添付したプロジェクトにて、指定の手順で操作すると意図通りにBlendMaskを適用された状態になりませんでした。
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この添付プロジェクトは、ビークルサンプル(新規プロジェクト→ビークルと選択しました)をベースにして、以下のような変更を加えたものになります。
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- SK_SportsCar.uassetに前輪が対象のBlend設定を追加
- 前輪だけ回転するABP(ABP_SportsCar_Test.uasset)を作成して挿す。
- DefaultEngine.iniに下記を追加。
- [/Script/Engine.EditorStreamingSettings]
- s.ZenLoaderEnabled=True
- s.AsyncLoadingThreadEnabled=True
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確認よろしくお願いします。
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再現手順
- VehicleBasicを開く
- PIE起動する
- Wキーで車を前進させるが、前輪が回っていないことを確認する
- ABP_SportsCar_Testを開き、コンパイルボタンを押す
- 再度、VehicleBasicでPIE起動する
- Wキーで車を前進させた際に前輪が回っていることを確認する
3のタイミングで、前輪が回転することが期待する動作になります。
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お世話になっております。
ご連絡が遅くなってしまい申し訳ございません。現在再現手順を元に動作確認を行っておりますが、手順の中で示していただきました「SK_SportsCar.uassetに前輪が対象のBlend設定を追加」について、具体的にどのような操作を行われたかお伺いしてもよろしいでしょうか?
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> 手順の中で示していただきました「SK_SportsCar.uassetに前輪が対象のBlend設定を追加」について、具体的にどのような操作を行われたかお伺いしてもよろしいでしょうか?
具体的には、ABP_SportsCar_Testのグラフの中で、Layered blend per BoneノードのBlendMask設定をしました。
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お世話になっております。
サンプルプロジェクトを添付して頂いていることに気づかずに質問をしてしまい失礼いたしました。本件は、https://issues.unrealengine.com/issue/UE\-369920 としてバグデータベースに登録させて頂きました。こちらの修正が適用されるまでは、お手数ですが以下の設定で実行して頂けますと幸いです。
[/Script/Engine.EditorStreamingSettings]
s.AsyncLoadingThreadEnabled=False
ご不便をおかけしまして申し訳ございませんが、よろしくお願いします。
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