お世話になっております。
表題の通り、Blendable GBuffer の Substrate を有効化した状態で GPU Lightmass によるライトベイクを行った際、バウンスの色が乗らなくなります。
Substrate を無効化するか、Adaptive GBuffer の Substrate に切り替えると問題が解消され、期待通りの結果となります。
Blendable GBuffer の Substrate を有効化した状態で Substrate 無効状態や Adaptive GBuffer と同様のライトベイク結果を得ることは可能でしょうか。
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再現手順
1. バニラの UE 5.7.2 を起動
2. ターゲットプラットフォーム を “Mobile” にして “ブランク” の新規プロジェクトを作成
3. プロジェクトで以下の設定を行う
- GPU Lightmass プラグインを有効化
- 動的グローバル イルミネーション メソッドを None に変更
- 静的ライティングを許可を True に変更
3. “基本” の新規レベルを作成
4. レベルに以下の設定を行う
- DirectionalLight の可動性を “ステイショナリー” に変更
- SkyLight の可動性を “スタティック” に変更
- 添付画像のように Sphere と Cube を配置
5. 新規マテリアルを作成し、ベースカラーを ( 0, 1, 0 ) に変更し、レベルに配置した Cube にアサイン
6. GPU Lightmass を用いてライトビルド
→ 添付画像 “Blendable GBuffer” の通りの結果になることを確認
7. プロジェクト設定から Substrate Gバッファ形式(プロジェクト) を “Adaptive GBuffer” に変更し、再起動
8. 先に作成したレベルを開き、GPU Lightmass を用いてライトビルド
→ 添付画像 “Adaptive GBuffer” の通りの結果になることを確認
9. プロジェクト設定から層状マテリアルを False に変更し、再起動
10. 先に作成したレベルを開き、GPU Lightmass を用いてライトビルド
→ 添付画像 “Substrate 無効” の通りの結果になることを確認
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お世話になっております。ご返信ありがとうございます。
ご案内頂いた方法にて、問題が解決することを確認しました。
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お世話になっております。
本件確認させて頂いたところ、Substrate有効化時にBase Color等従来のパラメータをご利用頂くとLightmassで適切にライトビルドができない状態となっておりました。
現状の対応方法としましてはSimple SlabやSubstrate UE4 Default Shadingノード等を利用しFront Materialへ値を設定することでライトビルド可能なことを確認しております。
※CPU Lightmassにおいても同様にBase Color入力時に動作しない状態
[Image Removed]お手数おかけしますが、Front Materialへの設定で解決できないかご確認いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
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ご確認ありがとうございます。
本件はクローズとさせて頂きますが、また何かございましたらお気軽にご相談ください。
よろしくお願いいたします。
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