我们在使用InstalledEngineBuild的方式来构建binary engine,然后发现这个和launcher版本的引擎体积大了几十G,然后主要差别是在obj文件上。
想知道需要额外添加什么参数或者设置可以减小构建的binary engine大小
我们在使用InstalledEngineBuild的方式来构建binary engine,然后发现这个和launcher版本的引擎体积大了几十G,然后主要差别是在obj文件上。
想知道需要额外添加什么参数或者设置可以减小构建的binary engine大小
您好,请问下如果以UnrealGame Win64为例的话,您那边大小是多大的?
我自己编译了一下,跟 Epic 内部 Horde 上编译出来的大小差不多
[Image Removed]
应该是WithFullDebugInfo参数的原因
horde上编译使用的是nodebuginfo
[Image Removed]
[Image Removed]我这边的大小是这样的,上次现场咨询的时候有一位老师说他本地的也是比launcher版本的要大很多
set ROOTPATH=%~dp0
call %ROOTPATH%Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat BuildGraph -target=“Make Installed Build Win64” -set:WithWin64=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=true -set:WithLinux=false -set:WithIOS=false -set:WithLinuxArm64=false -set:WithDDC=false -script=%ROOTPATH%/Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithFullDebugInfo=true -utf8output
这个是我打包引擎的脚本
如果WithFullDebugInfo=false的话打出来的binaryengine也会包含pdb文件么,这样调试是和launcher版本的引擎一样的么?
包含的,加上参数 nopdb 才不生成pdb文件
我刚才尝试了一下WithFullDebugInfo=false,确实这样生成出来的大小和launcher版本的就一致了。
想了解一下这两种方式的区别主要在什么方面体现呢
具体我没有仔细研究过,不过可以对比一下某一个Module的rsp文件,就可以看到差异了
编译一次不带 noDebuginfo 的,然后到 Engine\Intermediate\Build\Win64\x64\UnrealGame\Shipping\Engine 下查看 rsp 文件
再编译一次带 noDebuginfo 的,然后到 Engine\Intermediate\Build\Win64\x64\UnrealGame\Shipping\Engine 下查看 rsp 文件
对比两个文件,可以看到编译选项的差异
好的 多谢