AnimLayerInterfaceのC++定義について

お世話になっております。

アニメーションレイヤーインターフェイスについて質問をさせて下さい。

アニメーションレイヤーインターフェイスをC++にて定義するにあたり以下のように書きました。

`#include “CoreMinimal.h”
include “UObject/Interface.h”
include “Animation/AnimNodeBase.h”
include “MyAnimLayerInterface.generated.h”

UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable)
class UMyAnimLayerInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
};

class APPGAME_API IMyAnimLayerInterface
{
GENERATED_BODY()

public:
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = “AnimLayer”)
void MyCustomLayer(FPoseLink InPose, FPoseLink& OutPose);
};`

このインターフェイスをアニメーションBPで実装した場合、アニメーションレイヤーが以下のようになってしまいます。

[Image Removed]

通常、BPでアニメーションレイヤーを作成した場合以下のようになりますので、

[Image Removed]

C++クラス定義に問題があるのではないかと思われますがどこが間違っていますでしょうか?

よろしくご教示お願いいたします。

お世話になっております。

C++側のコードで問題がないです!

アニメーションレイヤーは実際には「関数」ではなく、現時点ではそれをネイティブに実装する方法は存在しません。

このような形でレイヤーを実装できるようにする予定もありませんが、既存のネイティブAPIを使用して、UAnimInstanceベースのクラス内で完全にネイティブなシステムを構築することは可能です。ただし、それにはノードごとに構築し、それらを自分で接続していく必要があります。

お手数ですが、よろしくお願いします。

ご回答ありがとうございます。

アニメーションレイヤーインターフェイスのUFUNCTIONのメタ情報に何かあるのではないかと思い質問させて頂きましたが

問題がないとのことで了解致しました。

UAnimInstanceクラスを自前で継承する際にアニメーションレイヤーの定義も含めてしまいたかったのでこのような用途を模索したのですが、

ステートマシン等を全てネイティブで作成するのは処理を把握するのも難しくなるため辞めた方がいいと思いました。

また何かありましたら質問させていただきます。

よろしくお願いいたします。