ポストプロセスAnimBPにおける開始ノードの選択について(Input Pose vs Default Slot)

お世話になっております。

Unreal Engine 5.7を使用して開発を行っている中で、キャラクター等のポストプロセスAnimation Blueprint(髪の毛の揺れなどの物理演算を実装)の構成について、技術的な確認をお願いしたく問い合わせいたします。

■ 質問内容ポストプロセスABPのAnimGraphにおいて、開始ノードは「InputPose」と「Default Slot」のどちらを使用するのが正しい実装でしょうか? またできればそれぞの機能やベストな使用方法などがあればご教授いただけると助かります。

■ 背景

  • 御社Epic Gamesの公式サンプルデータでは「Input Pose」が使用されているように見受けられます。
  • 弊社プロジェクトでは「Default Slot」に変更しています。(別段理由はありません)

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お世話になっております。

下図のInpot Poseと Default Slot との比較、ということでよろしかったでしょうか。​​

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​もしそうであれば、UEのポストプロセスABPで開始ノードとしてより適切なのは、「Input Pose」ノードとなります。

Input Pose ノードはポストプロセスABPの外部で事前に計算されたアニメーションを引き継ぐための役割を持ちます。ポストプロセスが「事後処理」であることを考えますと、​Input Poseを利用して「事前処理」の結果を引き継ぎ、必要な追加処理を施した後、Output Poseで出力するというノードの組み立て方が、より適合すると思います。

一方、Default SlotはMontageなどで利用するアニメーションスロットで動いているアニメーションのポーズを取り出して、アニメーショングラフに組み込むためのノードという立ち位置にあります。ゲームのキャラクターがDefault Slotに流し込んだアニメーションだけで動いている場合のみ、ポストプロセスABPの起点ノードとして動かしても Input Pose と大差ない結果が得られると思いますが、ポストプロセスであえて Default Slot を起点に使用する利点はないと思われ、基本的には Input Pose の利用をお勧めいたします。

アニメーションスロットや Default Slot の機能や利用方法などは下記のドキュメントをご参照ください。

https://dev.epicgames.com/documentation/ja\-jp/unreal\-engine/animation\-slots\-in\-unreal\-engine

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上図はUE5.7のサードパーソンテンプレートに収録されている、典型的なABPです。キャラクターのアイドルポーズや歩き走りなどのロコモーションアニメーションはABPのグラフの中に直接組み込んで再生を行っており、パンチ/キックといったワンショットアニメーションを再生する際は(グラフ内で組み込むのではなく)Montageを利用するという考え方になっております。

MontageがDefaultSlotに流し込んだアニメーションは、上図のようにDefault Slotノードを用いて回収し、ポーズ計算の中に組み込まなければ、キャラクターが動きとして再現することはありません。これが Default Slot の一般的な使用方法になるかと存じます。

以上、よろしくお願いいたします。

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回答誠にありがとうございました。本件クローズしていただいて問題ありません。

何卒よろしくお願い申し上げます。

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回答のご確認ありがとうございました。

それでは​本件は対応済みとしてCloseさせていただきます。

また何かご不明な点など出てきましたら、お気軽にご質問ください。

以上、よろしくお願いいたします。

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