AIで移動するCharacterのアニメーションが再生されない

AIで移動するCharacterのアニメーションが再生されません。
Idel状態のアニメーションは再生されているのですが、移動を開始しても歩行のアニメーションを再生されません。
一方で、同じCharacterをプレイヤーキャラクターとして設定し、自分で操作する場合は正常にアニメーションが再生されます。

Idelのアニメーションが再生されていることから、「Try Get Pawn Owner」でPawnを取得できず、アニメーション遷移に必要な速度の情報が取得できていないのではないかと思っています。

Idel⇒Walkの遷移ルールは「速度が0超」という設定にしています。

原因・解決策をご教示いただけますと幸いです。

【追記】

シミュレーション中にアニメBPのイベントグラフを確認してみたところ、やはり「Try Get Pawn Owner」でPawnを取得できておらず、「Current value = None」と表示されていました。
一方で、このCharacterをプレイヤーに設定したところ、「Try Get Pawn Owner」でPawnを取得できました。
「Try Get Pawn Owner」はプレイヤーキャラクターからしかPawnを取得できないのでしょうか?
とすると、AIで移動するキャラクターのPawnをアニメBPで取得するにはどうしたらよいのでしょうか?

レベルBP

アニメーションBPのイベントグラフ(修正しました)

アニメーションの遷移ルール

306691-animebp-animegraph-transitionrule.png

こんにちは

アニメーションBPで[Is Valid]のObjectが指定されていません.
そのため, 今はIs ValidのIs Not Validにフローが流れ続けている状態です.

[Is Valid]のObject引数に[Try Get Pawn Owner]を指定するとどうでしょうか?
(このときのOwner = このアニメーションBPのことで,Pawn Owner = このアニムBPを使用しているスケルタルメッシュ.
Is Validノードは引数のObjectが使える状態か確認処理だと私は大雑把に考えています.)

その後,[Try Get Pawn Owner]からVelocityなどを取得してみてください.

ご回答ありがとうございます。

申し訳ございません。スクリーンショットを撮るために整理している過程で接続を切ってしまっていました。
正しくは下記の画像の通りです。
この状態でもアニメーションは再生されず、また「セット Speed」以降のノードとの接続を切った状態でもダメでした。

解決策をご教示いただけると幸いでございます。

ステートマシーンの中身は添付した画像のように,[アイドル状態]→[歩く]と細かくステートを区切っているかとおもいます.(日本語は推奨しません)

私の環境では ますくど1284さん の参考画像と同じにして無事に動きました…
添付した2つ目画像右下の矢印にあるSpeedを変更することで動作をプレビューしてみてはどうでしょう.
(コンパイルするたびにSpeedが初期値0になることに注意してください.)


一度,テンプレートにある素材をAIに適応して見て動作を見てみてはどうでしょうか?

ThirdPersonテンプレートにあるプレイヤーキャクターが所持しているアニメーションBPの場合,[待機]→[歩く]と細かくステートを区分けせず,
スピードに応じて[待機状態→歩く→走る]が一つの仕組み(ブレンドスペース2D)で作られています.
その点が違いますが,このアニメーションBPを自作AIにそのまま利用する事ができます.

新規BPをCharacterクラスで作成→適当にスケルタルメッシュを設定→スケルタルメッシュの詳細タブ>アニメーション>Anim ClassをThirdPerson_AnimBP( = ThirdPersonテンプレートのPlayerが使うアニメーションBPです)に設定.

再びのご回答、誠にありがとうございます。

試しにレベルBPの「BeingPlay」の後にDelayを噛ませてみたところ、正常にアニメーションが再生されました。
そしてアニメBPのイベントグラフをよく見渡してみると…「Blueprint Being Play」に「Montage Play」が繋がっており、この再生が終わるまで歩行アニメーションは再生されないということだったようです。

私の不注意に付き合わせてしまい、本当に申し訳ないです。
幾度もご回答いただき、どうもありがとうございました。

mgsue さんのご助言の基、解決いたしました。
どうもありがとうございました。