我们游戏项目的色彩空间使用了ACEScg。
美术资源SP中制作,SP也走了ACES,并且贴图直接导出的是32位的EXR。
导入引擎后,如果选择Default或者BC7,颜色贴图的偏黑色区域就会出现明显的色块。
这种情况下,应该选择怎样的压缩格式。
或者,在制作ACES空间的游戏项目的美术资源时,推荐怎么处理美术资源
我们游戏项目的色彩空间使用了ACEScg。
美术资源SP中制作,SP也走了ACES,并且贴图直接导出的是32位的EXR。
导入引擎后,如果选择Default或者BC7,颜色贴图的偏黑色区域就会出现明显的色块。
这种情况下,应该选择怎样的压缩格式。
或者,在制作ACES空间的游戏项目的美术资源时,推荐怎么处理美术资源
抱歉回复比较晚
5.5里支持贴图导入后指定贴图源色彩空间,以便能够还原正确的颜色。色块或者色调分离是由于如果使用8bit色深和及高压缩引起的,把贴图设置为更高bit及更高级压缩,如下图HDR Compressed BC6H(16bit每通道)。高bit贴图的内存占用大,按需谨慎使用
[Image Removed]好奇问下你们选择ACEScg的考量是什么?
广色域或极端颜色的表现很多来自光影渲染之后输出的结果,而非贴图本身。另外贴图的广色域一般显示器预览不可见,除非是HDR显示器。通常贴图sRGB色域,输出有HDR广色域表现需求可在UE里走广色域HDR输出实时流程,MRQ输出则exr+后期的离线流程。
补充下贴图最好使用sRGB的Gamma(注意这里特指Gamma,而非色域),sRGB其中一个优势就是可以保护更多暗部层次。尤其是在8bit的贴图色深和高压缩下
好的,感谢提醒,我们会调整一下我们的贴图规则
再补充下,上面提到sRGB Gamma适用的是颜色贴图,比如使用在BaseColor或者Emissive等Input里的贴图。其他属性类贴图比如Roughness,Opacity等等不是直接可见可以使用Linear的,包括Packed到RGB通道的方式生成的贴图。