Niagara Mesh Renderer の Scale Color が、特定の Preview Scene 設定と Nanite 無効環境の組み合わせの場合
正しく反映されない現象が発生しております。
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Niagara System に複数の Mesh Renderer を設定し、それぞれ異なる Scale Color を指定している場合、
特定条件下で各 Renderer の Scale Color が正しく反映されず、同じ色で描画されます。
公式Launcher版 Unreal Engine 5.8.3 の空プロジェクトでも再現を確認しました。
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条件としては
・非Nanite環境であること
r.Nanite.ProjectEnabled=False
・Preview Scene ProfileでEditor起動時に最初に読み込まれるProfileのbShowEnvironmentが”False”であること
bShowEnvironment=False
の2つの条件の場合発生しております。
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・実際のシーンに配置した場合は現象の発生は今のところ確認できておりません。
・一度発生した場合、プロファイルを切り替えてもbShowEnvironmentをスイッチしても変化はなくエディタ終了するまで永続的に発生します
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何卒ご確認の程よろしくお願いいたします。
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Steps to Reproduce
■確認環境
- Unreal Engine 5.8.3
- Epic Games Launcher版
- Blank Project
- Nanite無効
■再現手順
添付済みのプロジェクトをご使用ください。
① 起動後、Niagaraシステム(NS_EffectTest)を開く
② 四角形モデルとコーン形状モデルに同じ色が反映されているのを確認する(不具合状態)
③ DefaultEditor.ini内のプレビュー環境プロファイルの先頭にあるbShowEnvironmentをFalse→Trueに変更する
④ 再度起動し、Niagaraシステム(NS_EffectTest)を開く
⑤ 四角形モデルとコーン形状モデルに別々の色が反映されている(正常状態)
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再現プロジェクトのご用意ありがとうございます。問題を再現することが出来ました。
この問題を UE-399419 GPU Scene reserved resources can break Niagara mesh preview rendering としてバグ登録させていただきました。
さて原因についてですがUE5.8からデフォルトで有効になったReservedResourceがNiagaraEditorのシンプルなセットアップのビューポートで動作する時に異常動作することが原因の様です。
根本的な修正はご用意出来ておりませんが以下の二つの手段で改善が得られることを確認しております。どちらかを適用して修正をお待ちいただければと思います。
1. 以下のCVarをDefaultEngine.iniに記述しReserved Resource を無効化する
[SystemSettings]
r.GPUScene.UseReservedResources=0
2,小さなシーンをレンダリングするパスではReservedResourceを有効化しない修正(CL#54969077)をチェリーピックしてエンジンに適用する
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調査ありがとうございます!
r.GPUScene.UseReservedResources自体は将来的には有効化すべきフラグかと思いますので、
ひとまず、r.GPUScene.UseReservedResourcesを無効化することで回避したいと思います。
ありがとうございました!
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