再現プロジェクトの添付がうまくいかなかったので、再度投稿します。
WorldParitionTest_00_Pak5.zip(110 KB)
再現プロジェクトの添付がうまくいかなかったので、再度投稿します。
WorldParitionTest_00_Pak5.zip(110 KB)
お世話になっております。
追加サンプルの内容につきまして、その後の状況はいかがでしょうか。
進展や確認事項などございましたら、ご教示いただけますと幸いです。
お手数をおかけいたしますが、何卒よろしくお願いいたします。
お世話になっております。
いただいたパッチにつきまして、以下2点確認させてください。
1.UE5.8への適用について
現在、弊社ではUE5.8への移行を進めております。
今回いただいたパッチは、そのままUE5.8へ適用可能なものでしょうか。
もしそのまま適用できない場合は、UE5.8に対応したパッチをご提供いただけますでしょうか。
2.レベルインスタンス関連のサポート方針について
>LI内にのみNavVolume配置する運用は完全にサポートされていなかったというのが根本的な原因でしたが
上記につきまして、今回のパッチも含め、今後も正式にはサポートされない運用となるのでしょうか。
もし将来的な対応の可能性がないようでしたら、機能リクエストとしてご登録いただけますと幸いです。
また、併せてRecastNavMeshおよびNavMeshBoundsVolumeのIsMainWorldOnlyへの対応についても、ご検討いただけますでしょうか。
重ねてのお願いとなり恐縮ですが、ご確認ならびにご対応のほど、何卒よろしくお願いいたします。
>RecastNavMeshおよびNavMeshBoundsVolumeのIsMainWorldOnlyへの対応
こちらについてはどのような利用ケースを想定されたものでしょうか
今回のサンプルケースで例えますと、本来
LI_SubMap_1
LI_SubMap_2
は、それぞれ独立したマップとして扱いたいものです。
編集についても、それぞれのレベルを直接開いて作業し、AI キャラクターの挙動など、ナビメッシュを用いた処理の確認もそのレベル内で行いたいと考えていました。
そのため、ナビメッシュのビルドについても、各レベル内で実施する想定でした。
しかし、現状ではエンジン側がレベルインスタンス内のRecastNavMeshをサポートできていないため、それらをレベルインスタンスとして別レベルに配置して運用することができません。
その結果、一番最初にスレッドで申し上げた、
複数のチームが開発したそれぞれのレベルを1つのワールドパーティションレベルに配置し、1つのレベルに統合する
という目的が達成できないため、今回リクエストさせていただいた次第です。
ご確認のほど、よろしくお願いいたします。
承知いたしました。
ご対応いただきありがとうございした。