World Partition启动PIE很慢

PackedLevelActor是在editor时就合并好,在pie下直接streaming少量的actor,而transformerISM是在pie下先把所有内容load进来再合成少量的actor,你们现在不是要解决pie一瞬间卡顿问题吗,我看了下视频看上去不怎么卡吧。

要想dump所有内存中的actor可以通过控制台obj list class=Actor 把所有actor类型的对象全部显示出来,对于fastgeo的效果,你们在控制台也可以通过输入fastgeo后面有一系列的cvar用于调试

1.:sweat_smile: 视频我是剪辑过了,把等待的部分去掉了。

2.transformerISM那个我理解,我说的是PackedLevelActor和普通手动合并的ISM的区别。感觉上区别似乎不大,实际使用上不知道手动合并的ISM和PackedLevelActor怎么权衡。

3.感谢,我们试试obj list class=Actor,我以为这个PIE下没什么效果呢。主要目前发现每次PIE的时候,Load的数量都不一致,有点奇怪。

视频中显示actor数量我感觉可能有点奇怪,我想了下obj list是获取内存中的,如果你们要获取pie下场景中的所有actor应当进入场景中通过代码UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass传入actor类型来获取此时场景中的所有actor,如果pie的卡顿我的理解只能在编辑时就控制actor的数量通过PackedLevelActor这种方式,fast geo的话在pie时还是会先load进来的

是的,每次PIE的时候都在浮动,试了下obj list确实不大准确,我们用GetAllActorsOfClass试试看。

关于PackedLevelActor,感觉手动合ISM似乎也是一样的吧。手动合ISM也是合成一个Actor了。

在outline右上角有个齿轮点击勾选下update in PIE看看,我觉得如果你们要解决pie一进入的卡顿就是要去检查编辑时场景中actor的数量,尽可能的合并,其他我暂时没有什么建议~

勾上Update PIE确实是对上了。在FastGeo下一直稳定是3500左右。

关了FastGeo,PIE的时候加载了9W+。 感觉WP的Cell Size之类的设置有些问题。确实也需要手动合一些ISM。比较小的部分手动合ISM,比较大的区域,考虑合成PLA之类的。

好的~

在编辑器下build world partition editor minimap看看是否正常,如果还有问题可以再提个udn发下具体情况再具体讨论~

:sweat_smile: 好的,我们后面再提个udn吧。​build world partition editor minimap测试了一下,已经Build了7个小时了,还是没有完成。