World Aligned Textureと Vertex Paintingと Tilingが併用できるマテリアルインスタンスを作ったのですが

こんにちは、マテリアル
World Aligned Textureと
Vertex Paintingと
Tilingが併用できるマテリアルインスタンスを作ったのですが。

↑の動画のように、どれも機能しない表裏反対のマテリアルが出来てしまいました。

モデリング時に参考にした動画は

UE4マテリアルデザイン入門第2版 183P~

改善点や省略出来る部分、根本的に間違えている点だらけだと思います。
お手数ですが、何か一つでもヒントを頂ければ幸いです。

2点指摘しておきます

1つめ、問題として挙げられているMaterialの内容が全くつかめません
動画では縮小表示がさらっと流れているだけですので、どのようなTextureを使用しているか判別できませんし、そもそもどのような処理をしているのかを判別することができません
こういうものはなるべくスクリーンショットできちんと見せることを心がけてください
でなければ、今のような提示方法では回答できません

2つめ、問題があると考えたのであれば、まずはシンプルな試作を試みてください
BaseColorまたはEmissiveColorで試作するのが良いでしょう
今回のMaterialのように各要素がほぼ同じルールで構成される場合であれば、BaseColorでうまく行ってからコピー、という形でも問題ないかと思います


これは蛇足ですが…Materialノード上にWorldAlignedTextureに必要な要素が見当たりませんでしたが、そこの認識は合っているでしょうか?

いつもご返信ありがとうございます。
簡略化等をして色々試作したところ、問題点が二つにまとまりましたので質問させてください。

WorldAlignedTextureで、メッシュを移動させてもテクスチャが追従するマテリアルを表現しながら、
Vertex PaintingとTilingをノードに組み込む方法はありますか?

それと、以下の動画のように
4:09~


TextureのRGBAそれぞれに、Metalic,Raughness,Normal,AOを割り振るにはBridgeから画像データを抜き出す必要があるのでしょうか?
それともUE4内でそのようなテクスチャを作れるのでしょうか?

いつもご返事くださりありがとうございます。
簡略化等をして色々試作したところ、問題点が二つにまとまりましたので質問させてください。

WorldAlignedTextureで、メッシュを移動させてもテクスチャが追従するマテリアルを表現しながら、 Vertex PaintingとTilingをノードに組み込む方法はありますか?

それと、以下の動画のように
4:09~


TextureのRGBAそれぞれに、Metalic,Raughness,Normal,AOを割り振るにはBridgeから画像データを抜き出す必要があるのでしょうか? それともUE4内でそのようなテクスチャを作れるのでしょうか?

簡略化の画像を見て、おそらくHeightLerpの仕組みを理解していないんだろうな、と思いました
HeightLerpの仕組みは参考にしたという動画内で詳しく説明しているので、しっかり見直すことをおすすめします

HeightLerpというのは、HeightMapを使用し、2つのTextureをBlendします
ですので、HeightTextureのピンにDiffuseColor用のTextureから取得した値を入れることはまずありません
HeightMapとは基本的に、高さの変化を表すGrayscaleのMaskTextureとして作成します

WorldAlignedTextureで、メッシュを移動させてもテクスチャが追従するマテリアルを表現しながら、 Vertex PaintingとTilingをノードに組み込む方法はありますか?

Meshを移動させても~ の部分は下記の記事が参考になるでしょう

VertexPaintとTilingに関してはそれぞれ干渉しないものであり、問題なく実装可能と考えます

TextureのRGBAそれぞれに、Metalic,Raughness,Normal,AOを割り振るにはBridgeから画像データを抜き出す必要があるのでしょうか? それともUE4内でそのようなテクスチャを作れるのでしょうか?

Bridge、という名前の機能は複数あるのでなるべく正式名称で提示してください
おそらくQuixelBridgeのことかと思いますが…
PropをImportすれば必要なTextureもImportされているはずです

Mask系Textureを一つのTextureにまとめることはよくやることですが、必ずしも必要とは限りません
まとめる理由としては、TextureSampling数の削減やロード効率のためです
このあたりを気にする必要がなければ、まとめる必要はありません
どうしてもまとめたい場合はTextureをExportして、Photoshop等のカラーチャンネルを扱えるソフトで合成する必要があります

なおNormalは最低でも2チャンネル(RG)を必要とする(基本はRGBの3チャンネル)ため、通常は独立したTextureにします