UE5.3で、Widgetをコンポーネントとして持っているBPアクタをDestroyさせたいです。
(いくつかの指定したアクタをクリックしたら、BPMarkというアクタをスポーンさせるようにしているノードの一部です)
BPMark型の変数は上の写真よりも前に配置してあるスポーンノードのReturn Valueから作っています。
ただ、どうやら写真の最後の方にあるDestroy Actorノードに発火する前に次のアクタをクリックすると、Mark変数に次の値が入ってしまい、今Destroyしないといけないアクタが無効にさせられて、次のアクタが代入されてしまって、一番新しく入ったアクタだけがDestroyしてしまうようです。
本当はクリックしたアクタすべてをDestroyさせたいです。
おそらくDelayノードを使わなければ解決できると思うのですが、どうしてもDelayノードを使わないと望んでいる仕様ができなくて…
なので、何個ものアクタを保管すれば解決できるかと思い、配列を写真のように使ってみても解決できませんでした。
どうすれば古いアクタも同時に変数に保管できるのでしょうか?
分かりにくい文ですが、どうかよろしくお願いいたします。
DROSS_JP
(DROSS_JP)
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BPMarkをスポーンさせるとの事ですが、画像内ではBPMarkをDestroyしていますね。これは「BPMarkをスポーンさせて0.5秒後にDestroyさせる」という処理という事でしょうか?
であれば単純ではありますがBPMarkのBeginPlayにDelay→DestroyActorのノードを組むでは駄目でしょうか?
レベルブループリント内でやらなければならない理由があるのであればそこも説明してもらった方が良いかと思います。(Retriggerable Delayを使っている辺りでなんとなく推測は出来ますが推測でしかないので一応)
お世話になっております。
教えていただいたプログラムでちゃんと動作しました!
自分の先入観で勝手にレベルBPでやらないと…ってなってました。
この度は未熟な質問にご回答をいただきありがとうございました。
また何かありましたら宜しくお願いいたします!
system
(system)
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