開発中vrゲームのプロファイリング(ボトルネック調査)について

現在、UE5にてVRゲームを開発していますが、最適化作業を行うにあたりボトルネックが特定できず、開発に行き詰っています。。。以下に状況の詳細を記述しますので、ここが怪しい等のヒントだけでも結構ですのでご教示頂けると助かります。

ある程度、基本的な機能を実装したテスト用レベルでパフォーマンスを計測したところ、非VR時は120FPSほど出るのですが、VR時には20-30FPSまで落ちてしまう状態になっています。
これをVRの適正FPSと言われる90FPSまで上げる為、1か月程、自分なりに調べていろいろ改善対策してみたものの思うように改善効果が得らませんでした。
プロファイリングも行っていますが、そのデータが何を示しているかを上手く読み解くことが出来ず、ボトルネックを把握できずに対策に行き詰っています。。。

尚、情報に不足があればご指摘頂ければ調査の上、追記します。
よろしくお願いします。

ゲーム概要

VRにてロボットに乗って戦闘するシューティングゲームになります。
現状は、自機と敵3体および簡単な障害物のみを配置したテスト用レベルにてプロファイリングしていますが、上記にもあるとおり、非VR時のFPSは100~120程度ですが、VR時は20~30程度になってしまいます。(目標FPSは90)
1画面での表示ポリゴン数は約15万前後、ドローコール数は200前後になっています。若干重めかもですが、このくらいなら問題ない範囲という認識です。

開発環境

UE5.01
CPU:Core5-10400F
GPU:NIVIDIA GTX1070
META QUEST2(OculsLink有線接続)

実施した改善対応

-アンチエイリアス手法をMSAAに変更
-フォワードシェーディング機能有効化
-Nanite,Lumen機能の無効化
-LOD設定により描画ポリゴン数削減
→画面内の描画ポリゴン数:100万前後⇒15万前後
-レべル内ポストプロセス効果を全て無効化
-レベル内ライトをすべてスタティックに変更
-レベル内のアクタのシャドウキャストを全てオフ設定
-主要アクタのtickインターバル調整
→プレイヤー制御等BPのtick間隔をデフォルト⇒0.3sに変更

⇒上記改善実施により、VR時のFPSが10~20→20~30程度に向上

現時点のプロファイリング結果

→以下はスタンドアロンモード実行時にプロファイリング実施
→上記改善後の各プロファイリング結果になります。GPUビジュアライザ・プロファイラについては念のため、取得データも開示しますが、そちらまでご確認頂く必要はありません。

(StatFPS)
FPS

(StatUnit)
StatUnit

(StatRHI)

(UnrealInsights)
→GameThreadは、Tick処理の2-3msのみで、ほとんど他のスレッド(GPU?)のタスク待ち?
→ボトルネックはGPU側?

(GPUビジュアライザ)
→GPUビジュアライザでは全体で約20ms前後。Statunitの表示ほどは時間は掛かっていない?
→BasePassが結構時間を消費しているが、BasePassで一番時間がかかっているアクター(SM_Cube)はエンジンのデフォルトのキューブ(床に使用)の為、頂点数はかなり少ない筈(8頂点程度?)なのに、なぜこんなに時間がかかるかわからない。。。
→PostProcessは全て無効化したのに描画時間発生している?何かの効果がまだ残っている?


(セッションフロントエンド)

自己解決しましたのでご報告です。
開発機の環境も調査したところグラフィックボードが90度前後まで発熱していることがわかり、開発機のパーツを一部変更し冷却対策を行い70度付近まで冷却してテストしたところ、想定どおりのパフォーマンスで稼働すること確認できました。