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Vocês começam a modelar do 0 no UE4 ou importam de outro programa?

Oi gente, baixei o programa anteontem e estou fuçando nele para criar projetos de Arch Viz, mas quando procuro tutoriais para modelar paredes e janelas com tamanhos exatos não encontro, a maioria importa de outros programas…

Vocês recomendam o UE4 para modelar do zero? Se sim, como fazer paredes/chão/janelas em tamanhos e posições exatas?

Se tiverem sugestões de videos ou pdfs tutoriais eu ficaria muito feliz :slight_smile: obrigada

Unreal não software de modelagem, ao menos nao ainda. Vc pode usar os brushes e modifica-los, mas geralmente sao usados como placeholder para depois substituir por meshes bem modelados. Se for para modelar paredes simples sem muitos detalhes và no topo esquerdo das opções da engine, selecinoe Geometry e adicione uma geometria q deseja, apos isso vc pode ir na ultima oppção deste mesmo menu e selecionar “Edit Geometry” ali vc pode modificar a geometria q recem adicionou. Pode ate converter em static mesh depois de pronto, se quiser

Eu estou estudando Blender para modelar e passar para o Unreal 4. Como eu não tenho grana para pagar pela licença do

mds, se ela já demora o que demora para compilar e usar imagina se também modelasse! rsrsrs

kkkkkkkkkkkk, eu ate n acho tao demorada, o visual Studio é que me irrita as vezes, mas ai é culpa da Microsoft, lol.

Captura de tela 2017-05-24 00.44.33.jpg
uahaueahuehueh

Eu uso Maya LT at home e Maya no trabalho

kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
NNNNNNNNNNAAAAAAAOOOOOOOOO

Galera, aproveitando o assunto modelagem, quando vocês vão modelar um asset, se lá, um objeto de dentro de uma casa, ou a própria casa, para ter a base de tamanho, proporção, vocês usam um personagem pra ter o tamanho dele como referência, e assim modelar e exportar o modelo com o tamanho correto pra usar na engine? Espero que tenham entendido o que quis dizer.

sim Romulo, ter uma base correta de proporção logo de inicio é fundamental, caso contrario a proporção fica tao errada, q escalar na engine n resolve (pq vc perde resolução, etc) e nestes casos vc acaba tendo q remodelar tudo denovo…

romulo, recomendo você unificar as unidades nos softwares e assim você poderá falar em unidades reais (como a porta tem 2 metros) independente da ferramenta.
Só para lembrar o padrão da Unreal é 1 unidade = 1 cm.

Então seria correto dizer que para um projeto o modelador teria que começar tendo em mãos um personagem que fará parte do projeto, para usá-lo como referência para o resto dos assets?

Edit: O modelo só chegará na UE4 se for exportado como .fbx ou o .obj também mantem as medidas?

Tem como importar do SketchUP?

@romulo
Se voce usar unidades consistentes (por exemplo, setar as unidades para cm no 3ds max), voce nao precisa de um personagem no incio, porque voce pode usar as unidades para visualizar quanto e 1.8m (altura media), por exemplo. Mais para a frente, quando tiver mais objetos, voce pode usar outros modelos.
.obj mantem tambem

@vitor
Nunca exportei, mas acredito que sim. O workflow de uns amigos que fazem visualizao arquitetonica comeca no SketchUp. Se voce nao conseguir exportar diretamente, nao daria muito trabalho passar por um software como o Maya ou o Blender (free) para ajustar tudo certinho (imagino que os UVs seria o que mais sofreriam vindo do SketchUp).

Ah sim. Eu perguntei sobre o .obj pq na unity quando eu importo um objeto em .obj ele fica (muito)maior que o mesmo objeto importado em .fbx, por exemplo, uma mesa que de altura deveria dar± metade de uma porta, se eu mandar o obj da mesa ela fica maior que a porta, já o fbx fica do tamanho que deveria ficar. Na UE4 eu n sei, pois não ando usando por estar sem computador compatível no momento.