Vertex colorによるmesh paintingができない。

以下の(参考ウェブサイト)の通り、作成・実行するのですが、vertex paintingできません。具体的にはマテリアル作成後、mesh paintの画面で、static mesh(plane)にcolorからpaintから操作しても、初めに表示されるテクスチャしか表示されず、もう1つのテクスチャが上書きされるように表示されない
どなたか解決策,もしくは,どんなキーワードで検索エンジンで調べればよいかなどを
教えていただけますでしょうか。よろしくお願いいたします。

(参考:画面キャプチャ)


(動作環境)
Operation date: 12/26/2021
Version: UnrealEngine 4.26.2
System Model: Dell G15 5511
Environment: Microsoft Windows 10 Home
CPU:11th Gen Intel(R) Core™ i7-11800H @ 2.30GHz、2304 Mhz 8core
Memory: 16.00 GB

(参考ウェブサイト)
UE4公式
頂点カラー ペイント用の 2 テクスチャ マテリアルを作成する方法

外部サイト
Unreal Engine4チュートリアル-頂点ペインティング

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緑の方だけが表示されているということは、Vertex Colorが真っ白である
可能性があるかと思います。以下のように接続してPaintの結果を
直接表示してみるとどうでしょうか
20211228

また、以下のURLでは
・Lerpのalphaに接続するのはVertex Colorのalphaで
・「Mesh Paint ツールを [Blend Weights] モードに設定」して「アルファ値でペイント」して作る
データであると説明しているので、こちらも参考にしてください。
2 種類のテクスチャ ブレンドマテリアルの作成 | Unreal Engine ドキュメント

あとは実際に岩のMeshを使う方が上手く行くかもしれません

FBXでダウンロードできます(と書いてあります)
Free 3D rock - TurboSquid 1747257

マーケットプレイスにも無料の岩のセットがあります

ご返信ありがとうございます。結論は、岩のメッシュに対してはできました!

ですが平面にペイントする方法が分からなくなってしまいました。
何より、自分の作成したマテリアルのノードのどの部分が悪いのか?もしくはメッシュペイントの設定が悪いのかの原因が不明なままなので、知りたいです。

緑の方だけが表示されているということは、Vertex Colorが真っ白である可能性があるかと思います。以下のように接続してPaintの結果を直接表示してみるとどうでしょうか

★おっしゃる通り接続した結果は「Vertex Colorが真っ白」になります。これをどのように修正すればよいでしょうか?

原因は岩のメッシュにしないと、頂点情報がないため(?)、いくら塗ろうとしても、塗れません。反対に、plainで作成した四角のメッシュの四隅をクリックすると塗ることができました。両方に共通するのは、マウスをメッシュに当てた際に、黄緑色の小さな四角が出ないと塗ることができないということです。

以下の例では、plainを伸縮して作成した壁ですが、頂点情報が、漢字の「田」の字のようにクロスする場所しかないため、細部にわたって2種類のテクスチャの塗り重ねができないです。

そのため、岩のようなデコボコしたメッシュでなく、plainで作成した四角のメッシュに2種類のテクスチャを塗る場合は、どのようにすればよいかわからなくなってしまいました。

自分がやりたいのは、以下の動画の2:39~の平坦なレンガの壁にコンクリの跡をつけるような場面や、5:40~の石畳に水たまりをつけるような場面では、どのようなマテリアルの構成にすればよいか教えていただきたいです。

上記の動画では、以下のように、同じ平面のような場所でも、マウスをメッシュに当てた際に、黄緑色の小さな四角がいたる所に4つも出てきているため、2種類のテクスチャの重ね塗りができるように思います。

それとも以下の動画の3:12~で説明しているように、別の3Dソフトなどで頂点情報を増やすなどの操作をしない限り、2種類のテクスチャの塗り重ねはできないということでしょうか。

その場合、スタティックメッシュの頂点情報をどのようにして増やせばよいでしょうか。

もしくは、以下のようにtexture paintするしかないでしょうか。
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-163.html

① 平面の頂点ですが、Blenderのループカット機能で分割するなど別な3Dソフトで頂点が多いメッシュを作ってインポートするのが一般的かと思います。

Unreal engineへのインポート後に拡大してしまうとまた頂点密度が足りなくなってしまうので、3Dソフト側でどのくらいの大きさのメッシュを作れば良いか少し計画が必要になるかもしれません

②水たまりを作ったり壁に画像を重ねたりという目的にはデカール機能も使えると思いますので、こちらも調べてみてください。

早速のご返信ありがとうございます。無理なお願いをして申し訳ありませんでした。①②ともに参考にしたいと思います。ありがとうございました。