UserWidgetを「座標のないオブジェクト」として扱う事

UE4.22を使っているのですが、

Blueprintプロジェクトで、「座標を持たないオブジェクト」が必要な場合、
UObject(Object)クラスを使う事を思いつくのですが、以下の事ができません。

・Objectクラス配列をForEachで回して、それぞれスポーン

・タイムラインなどの処理

・スポーン

これらの制約がないUserWidgetをCanvasPanelを削除し「座標を持たないオブジェクト」として扱う事を考えているのですが、

適切な使い方なのでしょうか?

また、UserWidgetの「画面」と、「ロジック」を切り離すために、「ロジック」だけを含むUserWidgetを作成しているのですが、これもまた適切な使い方なのでしょうか?

UObjectクラスのインスタンスを作る場合は ConstructObjectFromClass で作成します
Tilelineに関しては、Timelineは暗黙的にTimelineComponentを追加することになるため、Componentを扱う機能のないUObjectでは使用できません
Spawnに関しても同様で、UObjectはWorldに対する依存関係を持っていない(WorldContextではない)ため、SpawnActorを扱うことができません

これらの制約がないUserWidgetをCanvasPanelを削除し「座標を持たないオブジェクト」として扱う事を考えているのですが、適切な使い方なのでしょうか?

あくまでも個人的な見解ですが、あまり好ましい使い方ではないと考えます
描画部分がなくとも、Widgetである以上、描画すべきObjectとして扱われ、余計なリソースを消費すると予測されます

また、UserWidgetの「画面」と、「ロジック」を切り離すために、「ロジック」だけを含むUserWidgetを作成しているのですが、これもまた適切な使い方なのでしょうか?

ActorやPlayer、ゲーム空間に対するプレゼンテーション層がWidget(UI)である、という視点で見ると、UserWidgetである時点で「画面」と「ロジック」が切り離されています
再利用性などを考えるとUserWidget内で更に分割するのはアリなのかもしれませんが、個人的には設計が冗長すぎるように思います

・Objectクラス配列をForEachで回して、それぞれスポーン

ではなく、

・Objectクラス配列をForEachで回して、それぞれインスタンスを作成

でした。すみません。

ありがとうございます。

「・Objectクラス配列をForEachで回して、それぞれインスタンスを作成」は

自作のObjectクラスを作成して、その派生クラスを作成することで解決できました。(多様性を持たせたかった)