unreal 的motionmatching,主要应用在移动的情景,通过移动的轨迹预测,匹配选择适合的过渡动作。对于非移动的原地的2个动作,可以通过哪些channel方式可以匹配到2个动作的中间过渡动作。Pose Channel是否可以,是否有具体的案例参考
重现步骤
当前不是一个bug,只是询问一下方案或者案例
你好,抱歉回复晚了;由于这边对MotionMatching不是很熟悉,以下是我做的一些测试结果及个人对此粗浅的一些看法,仅供参考。
我本地测试了下,Pose Channel是可以用来对特定骨骼做监测,然后调用相匹配的动画或者Pose,角色可以站在原地不动,并不需要角色运动轨迹。但动作之间的选择是根据阈值瞬切,混合控制应该不多。我认为MotionMatching优势是能替代状态机逻辑设置,尤其动画足够多时,状态复杂,这是最大优势。还有就是它能和角色运动结合起来,动画更好的能匹配运动。但对两个Pose之间的混合状态控制我目前感觉有限。要解决大姿态之间混合产生的问题需要通过增加足够多的动画姿态,而非试图用程序化控制混合的中间状态的姿态。
目前完整的案例就是就是Game Animation Sampl这个项目。我这里为了测试方便,创建了两个单一姿态的长动画。一个是正常姿态(Pose_A),一个是低头举手臂(Pose_B);通过仅监测查询抬头与否(Neck_02骨骼的旋转)来调用相应的动画(PoseSearchSchema)。在蓝图里旋转Neck_02低头时,当超过一定阈值(默认是两个姿态这跟骨骼的中间数值)时手臂抬起。可以在Motion Matching节点中控制blend参数和曲线,控制类似非MotionMatching的动画混合,比较有限。
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