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Unreal Engine4でのアセットのマージとコピー方法

現在Unreal Engineにて市街地走行のドライビングシミュレータを作っています。

交差点を
a. 信号のスタティックメッシュ+変数を受け取って色を変えるBlueprint:4信号
b. TimeLineから変数を出力し、信号に渡している、信号制御アセット:1こ
で作っています。

今後、複数の交差点を作るにあたり

  1. これらをまとめて一つのアセットとしたい
  2. コピーした後、bのTimeLineをいじることで、各交差点の信号パターンを変えたい
    です。

まず1について、「アクタのマージ」をしてみましたが
a,bのBlueprintが消えてしまいました。
Blueprint込みでこれらを1つのアセットとすることはできないでしょうか?

また2について、
レベル上に配置した(a+b)を、Alt+マウス移動でコピーをし
(a+b)'を作成した上で、(a+b)'のTimeLineを編集すると
(a+b)のタイムラインも変更されてしまいます。
コピーしたものの、Blueprintを変更してもコピー元に影響しないようにするためには
どのようにすれば良いでしょうか?

具体的な方法と共に、検索のためのキーワードなども教えて頂ければ幸いです。

具体的な方法というか、提案という感じなのですが

  1. のまとめてアセットにする話ですが例えば「交差点」というアクタブループリントを作って
    そのなかに地面と信号機のStaticMeshをまとめてしまうというのはどうでしょうか。

image

  1. 1の後、ブループリントのイベントグラフにTimelineを作れば
    他のブループリントには影響しなくなります。
    つまり、レベルに置いた交差点Aと交差点Bと交差点CのTimelineはそれぞれ別に
    動きます。

検索のキーワードというかこの辺を参考にすると良いのかな?

ゲーム以外を扱った書籍があるのですが私は読んだことが無く、今回の目的に合ってるかよくわからないです。目次をブループリントが出てくるのも最後ですね

アドバイスありがとうございます!

ご提案の方法で途中までブループリントを作り、
変更したいところだけコピーした後に作成するようにしました。
作業効率が上がりました!

また今までは信号機(+ブループリント)とコントローラのメッシュ(+ブループリント)を
作成して変数の受け渡しをしていたのですが、
ご提案の方法であれば、1つのブループリント上で扱えるので
コードも簡単になりました!

参照先のご提示もありがとうございます。
是非参考に致します。

親子付けやchild blueprint、継承といったキーワードで検索してはいたものの
内容が難しく、自分のやりたいことに関係しているのかも不明でした。。。

取り急ぎお礼までにreplyします!ありがとうございました。