UMGで画像を呼び出す際のメモリ管理について

お世話になっております。
UMGを用いたロード画面で、大量にあるテクスチャの候補から1枚選んで表示する処理を組みたいと思います。
その場合、メモリに読み込むのは表示したい1枚のみとしたいです。

そこで疑問ですが、
大量のテクスチャを予め配列に入れてしまうと、それらはすべてメモリに読み込まれてしまうでしょうか。
それとも実際に画面に表示されるものだけになるでしょうか。

配列に入れておくよりも、メモリ管理の観点からオススメの方法があれば教えて下さい。
よろしくおねがいします。

変数を上記の「Object Reference」にして、テクスチャを設定していると自動で読み込まれてしまいます。メモリに乗っかってきます。
ただし、「Soft Object Reference」として変数を用意してテクスチャを設定していると読み込まれません。

BPの変数設定的には上記のようになります。アイコンが水色になります。
このようにすると、「Ai_Spawnpoint」テクスチャはロードされないようになります。

ただ、ロードされていないと使用することも出来ませんので、EventGraphで下記のように明示的にロードします。

「ASync Load Asset」のCompleteピンはロードが終わった時点で通ってきます。

画像つきで丁寧に解説くださりありがとうございます!やりかたを参考にさせていただきます。