はじめに
Landscapeの1機能であるLandscape SplineはLandscapを使わずにSplineのみ利用することが可能ではあります。
本ポストではUEFNにおいてLandscape Splineを利用することでどの程度メモリが増えるのか?簡単にまとめています。
Landscape Splineについては以下ドキュメントを参照ください
確認バージョン
v30.00
パターン別のメモリ増加量
前提
Blankレベル上で検証
メモリ:1,141
A: Splineを1つ配置する(Pointは2つ)
Spline:1つ
Point数:2つ
メモリ:1,392
B: Splineを1つ配置し、ポイントを増やす(Pointは5つ)
Spline:1つ
Point数:5つ
メモリ:1,392
C: Splineを3つ配置する
Spline:3つ
Point数:各5つ
Mesh:共通
メモリ:1,392
D: Meshが違うSplineを2つ配置する
Spline:2つ
Point数:各2つ
Mesh:別
メモリ:1,392
E: Meshにハイポリゴンな物を利用する
Spline:1つ
Point数:2つ
MeshはMegascansより持ってきた5500ポリゴンの物を利用しています
メモリ:1,392
おまけ
Actor Memory Stats上でのLandscape Spline
現状のUEFNですとそこまでまだ気にしなくて良いはずですが、SplineのPoint数別に本当に何も増えないのか?という点をActor Memory Statsで確認してみました。
すると、ポイント数や各SplinePoint間の長さに応じてActor Sizeが増加することは確認できました。
Spline Pointが2つ
Spline Pointが2つ(ポイント間の長さが長め)
Spline Pointが6つ
まとめ
パターン別の数値
Spline数 | Point数 | メモリ量 | |
---|---|---|---|
デフォルト | 0 | 0 | 1,141 |
Spline1つ | 1 | 2 | 1,392 |
Splineのポイントを増やす | 1 | 5 | 1,392 |
Spline3つ | 3 | 5 | 1,392 |
Spline別にMeshを変更 | 2 | 3 | 1,392 |
結果として、Landscape SplineはどのMeshを使っていたとしてもメモリ量は増えないといった結果になりました。
ただ、この挙動はEpic Gamesが解説するメモリに対する考え方に当てはめると、Spline別にそれぞれ別のMeshを設定した場合にメモリが増えないという点は少し不可解にも感じます。
もしかすると、Landscape Splineは例外なのかもしれません。
参考:メモリの考え方について
以上です。