【UEFN】UEFN上でのLandscape Splineのメモリ量

はじめに

Landscapeの1機能であるLandscape SplineはLandscapを使わずにSplineのみ利用することが可能ではあります。
本ポストではUEFNにおいてLandscape Splineを利用することでどの程度メモリが増えるのか?簡単にまとめています。

Landscape Splineについては以下ドキュメントを参照ください

確認バージョン

v30.00

パターン別のメモリ増加量

前提

Blankレベル上で検証
メモリ:1,141

A: Splineを1つ配置する(Pointは2つ)

Spline:1つ
Point数:2つ
メモリ:1,392

B: Splineを1つ配置し、ポイントを増やす(Pointは5つ)

Spline:1つ
Point数:5つ
メモリ:1,392

C: Splineを3つ配置する

Spline:3つ
Point数:各5つ
Mesh:共通
メモリ:1,392

D: Meshが違うSplineを2つ配置する

Spline:2つ
Point数:各2つ
Mesh:別
メモリ:1,392

E: Meshにハイポリゴンな物を利用する

Spline:1つ
Point数:2つ
MeshはMegascansより持ってきた5500ポリゴンの物を利用しています

メモリ:1,392

おまけ

Actor Memory Stats上でのLandscape Spline

現状のUEFNですとそこまでまだ気にしなくて良いはずですが、SplineのPoint数別に本当に何も増えないのか?という点をActor Memory Statsで確認してみました。
すると、ポイント数や各SplinePoint間の長さに応じてActor Sizeが増加することは確認できました。

Spline Pointが2つ

Spline Pointが2つ(ポイント間の長さが長め)

Spline Pointが6つ

まとめ

パターン別の数値

Spline数 Point数 メモリ量
デフォルト 0 0 1,141
Spline1つ 1 2 1,392
Splineのポイントを増やす 1 5 1,392
Spline3つ 3 5 1,392
Spline別にMeshを変更 2 3 1,392

結果として、Landscape SplineはどのMeshを使っていたとしてもメモリ量は増えないといった結果になりました。
ただ、この挙動はEpic Gamesが解説するメモリに対する考え方に当てはめると、Spline別にそれぞれ別のMeshを設定した場合にメモリが増えないという点は少し不可解にも感じます。
もしかすると、Landscape Splineは例外なのかもしれません。

参考:メモリの考え方について

以上です。