UE5:エディタを再起動するとナビメッシュが正しく機能しない

UE5で、FindPathtoLocationSynchronously関数を使ったときに、正しくパスを取得できなくて困っています。


FindPathtoLocationSynchronously関数の呼び出しは上図のように行っています。

▼問題
①特定のレベルを開き、NavMeshBoundsVolumeを配置してナビメッシュを作成する
②ゲームを起動しFindPathtoLocationSynchronously関数を呼び出し期待通りのパスが取得できることを確認する
③エディタを再起動する
④レベルを開きPを押してナビメッシュが存在することを確認する(エラーが出てない状態)
⑤ゲームを起動しFindPathtoLocationSynchronously関数を呼び出すとパスが取得できない

ナビメッシュを再度作り直すとパスを取得することができるのですが、なぜかエディタを開き直すとパスが取得できなくなります。

ナビメッシュをすでに作ったレベルでデバッグ表示をするとパス自体は存在しているようです。
何か、こういった現象にお心あたりの方はいらっしゃいませんでしょうか?

よろしくお願いします。