UE5のLumen反射にて、見た目とは違う形で光が映り込む

本文:
表示上は実体のない光がLumen反射では実体を持って映り込んでしまっています。
この反射は期待と異なるのですが、Lumen反射設定のままでの回避方法はありますでしょうか?

詳細:
下記の手順で症状を確認できます。
プロジェクト設定はデフォルトから変更しておりません。

① 5.3のサンプルより、CollabViewerサンプルシーンを5.1へ移行します
移行完了後、SampleLevelを開きCollabViewerサンプルが正常に開けることを確認します。
(例を作るのにこのサンプルが手ごろだったため流用しただけなので、症状を確認するために5.3のアセットが必須なわけではありません)

② 地面であるStaticMeshActor【Terrain】のマテリアルを『BrushedMetal』へ変更します

③ M_Test_Emissive という名でマテリアルを追加します。内容は添付画像通り光るだけのマテリアルです。

④ キューブアクターをレベルに追加し、先ほど作成した M_Test_Emissive を適応します
このキューブは特定の木を覆うような位置とサイズにします。

⑤ ④のキューブアクターのRenderパラメータ【Visible In Scene Capture Only】をONにします。

上記の手順を踏むことで発光する木が作成できましたが、床の反射にキューブ型の光が映り込んだままとなっており
見た目からの期待とは異なった反射となります。

『Lumen反射設定のままで手順の通り別オブジェクトの影響により光らせたい』という条件で
床への映り込みが以下のどちらかの結果になるようにするにはどうしたらよいでしょうか?
・キューブではなく薄っすら光る葉が映り込む
・このキューブアクターを反射から除外する

ご教授いただければ幸いです。

動作環境:
Epic Game Launcher からDLした Unreal Engine 5.1.1 で検証いたしました。
また、Unreal Engine 5.3.1 でも同プロジェクトをロードして確認しましたが解消はされておりませんでした。

実行環境:
Windows 10

こちら UDN にてご返答いただきました。​

『Emissiveによるライティング効果を発生させるには Lumen シーン内にそのプリミティブが存在している必要があるが、それはLumen による反射に映り込むことになる。
そのため Lumenの仕組み上、​床への映り込みを避けながらEmissive によるライティング効果を得ることは難しい』とのことです。

代替手段として影響範囲を絞ったポイントライトや NiagaraSystem の LightRenderer をご提示いただき、説明していただいた内容で納得しましたのでこの投稿をクローズいたします。

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