いつもお世話になっております。
表題の件につきましてご教授お願いいたします
◆事象
UEでブランコを作成しています
下記画像のようにblenderでメッシュを作り、pivot位置も頂点に設定しました
しかし、UEの読み込むとpivot位置が下記画像の通り変更されてしまいます
そして原点が座席中央に設定されたので、ブランコのスウィングの動きにならずにいます
現状のブランコのモーション
pivotを変える場合は、3Dソフトに戻ってモデルから設定しなおすと聞いていましたが、どのように行っているのでしょうか?
◆補足
・UE5.0.3からモデリング機能があり、pivotの位置を変更できる事は承知です
UE5.0.3も、上記機能で3Dソフトで作成したモデルのpivot位置を変えられるかと思いきや適用できませんでした
UE5.0.3のモデリング機能で作成したモデルじゃないとpivot位置は変更できないようです
・レベルエディタ上で「ピボットを変更」を設定する方法は適用できませんでした
どなたかご教授いただける方、よろしくお願いします
T_Sumisaki
(T_Sumisaki)
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UnrealEngineはFBXを読み込む際、Sceneのワールド起点をもとにTransform、Offset、Pivotを計算します
これはデフォルトの動作です(Tranform Vertex to Absolute
がON)
このオプションがONの場合、FBX内のMeshのPivotはワールド原点に配置するのが基本です
DCCツール上で設定したPivot位置をそのまま使いたい場合は、 Transform Vertex to Absolute
をOFFにする必要があります
ただし、この場合UnrealEngineはImport時にTransform等の変換を行わないので、変換なしでUnit等がUnreal単位になるよう手動で設定する必要があります(1.0=1cmとなるように)
なお、UnrealEditor内でPivot位置を変更したい場合はモデリングツールを使えば可能です
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ご返答誠にありがとうございます。
早速対応したところ、ブランコの外部分が削られた形で読み込まれてしまいました
この事象についてご存じでしょうか
FBX読み込みオプションの設定
UE5.0.3のモデリングツールではpivot位置対応可能な事は確認いたしました
UE5.0以下を扱うことが多く、できればDCCツールからpivot位置を設定する操作を習得したいと考えております
アドバイスをいただいたにもかかわらずうまくできずに申し訳ございません
どうかよろしくお願いいたします
T_Sumisaki
(T_Sumisaki)
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Transform Vertex to Absolute
のチェックを外した場合は、前述した通り、Transformの類は手動でUnreal単位になるように設定する必要があります
当然ながら、ScaleもDCCツール側で解決しておく必要があります
BlenderでMeshを見たとき、Scaleが1以外の値になっていないでしょうか?
ScaleやRotationは、出力前に必ずApply(Freeze)して、Scaleは1、Rotationは0にする必要があります
これはどのDCCツールでも変わらず必要な手順です
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