Ue4引擎能否这样使用?(用于非游戏项目的开发)

我在开发一个视频录制软件,就是采集摄像头的视频,然后抽取视频中人像的部分,然后将人像视频与某张图片叠加,形成一串人在这张图片中的视频,然后将视频送去编码和显示;目前抽取人像,图片叠加等的算法都已在显卡上通过OpenGL实现,现在我想把背景的静态图片改为动态的三维场景,这就需要一个三维渲染引擎了,据我了解UE4引擎的渲染效果是最眩的,效率也是最高的,所以打算用它做,不过我看了UE4的教程后有点头晕了,不知道它能否适应我的要求;我想用一下的方法使用UE4引擎,大家看下是否可行:

  • 不需要UE4来编译工程,只需要UE4将UnrealEditor中编辑的Level保存为一文件,然后允许我的程序调用UE4的某个模块来打开Level文件进行实时渲染,就像图片浏览器打开某个图片,或视频播放器打开某个视频文件一样;

  • 允许我读取渲染出的每帧图片;

  • 强制在OpenGL平台上进行渲染,而且是在我指定的OpenGL RC上创建渲染环境,这样我就可以在显卡内部直接读UE4渲染出的图片;

总的要求就是能不能让UE4引擎作为一个独立的模块与其他程序集成,而且能在运行时载入不同的场景文件,而不要一个场景就要编译一个程序;

厉害了我的哥,但是如果是这样的话为什么不使用离线渲染的引擎呢?

ue4作为游戏引擎是要追求实时性的,因此单看效果的话肯定还是不如离线渲染的引擎,而且看你的需求好像并不需要实时渲染呢……

如果您不强调实时性与互动功能,其实传统流程就适合,绿幕拍摄->抠像->AE(PR)合成->Davinci调色->输出。

不合适,ue4的设计 实时性>渲染效果>真实性,很多代码都是性能优化路径,画面效果无法和离线渲染比。 另外官方没有合适的接口把ue4变成模块,当然你可以试试html5打包出来的接口,估计需要大量的程序工作。总之不是一条理想的技术路线。

原来前段时间在群里说要一帧一帧的抽出来分析的是你啊