Ue4适用场合的问题

UE4效果肯定是没话说的,然后最近又有了移动端的支持,那UE4现在是不是各种游戏都适合做了呢,移动端的效能怎么样。大部分都会以为UE4的游戏比较吃配置,那是因为应用了很多高级效果,还是只要是UE4做的项目,就比同样的其他引擎做的游戏吃配置?
我尝试打包了一个官方的flappybird,发现包体很大,是因为普通项目也依赖了很多没用到的高级库么?体积有多大优化空间,在低端移动机上,如果不加高级效果性能怎么样

我只是想学一套引擎就学到头,不想做小游戏就用这个引擎,做大点的就用那个的,既然UE4是一款目前最牛的引擎之一,是不是可以(或者后面官方的计划中)用来做各种游戏呢

另外还想问一下,有没有一套比较完整的官方游戏示例呢(不需要是大型项目,只想各个部分都有的),比如包括表格配置,热更新,资源管理(就是需要从服务器down下来的,需要像unity一样放在特定的文件夹里么),等等。

帖子发了几次都看不到啊,什么情况,审核要多久啊?

过年期间GFW动作比较多,所以耐心等等,这不是可以访问咯
关于你所说的东西有这么几种理解方案

  1. 关于老机器的支持,我们都知道在新设备上能够展示出来的特效更多,每年国内3000万+的新设备销售量,保证了新设备的普及型,从另外角度来看,消费能力高的人,愿意为游戏花钱的人还在用3年前的二手手机的可能性不高。引擎对这个没有限制,你可以通过关掉一些GPU特性来保持低级设备的兼容性,但是这个要制作人来衡量你需要哪些用户更多一些,还是只是为了兼容更多低端设备。
  2. 关于游戏示例,在Launcher里面可以下载到官方目前超过20套工程文档,这些文档里面都有模型规范,命名规范,保存文档内容的规范,随便下载一个打开看看就都知道。 你需要做什么样的游戏,规模多大,配置如何,这些每个项目都不一样,一般是制作人和公司TD来完成这些事情的前期规划的。
  3. 一套引擎要完成从小到大所有项目,所有环境的应用和开发,这是一个非常好的目标,UE也在努力的向这个方向前进,但是更多情况下,需要制作人清晰的知道自己需要做的是什么样的东西,前期规划好了,后续做调整,向下兼容,甚至DLC才能有据可依。
  4. 体积问题,现在手机动辄16G,32G存储空间,WIFI几乎遍地都是,相对来说对于体积的要求也小了一些。