新手请教:ue4玻璃反射和构件导入问题。

本人在学习ue4过程中遇到问题,求解惑:
1.我的一个建筑模型中有大面积的玻璃幕墙,但在ue4中看到玻璃上的反射与周边环境不一样,反射影像竟然是建筑的幕墙本身?如图:68404730d41ecff193d08fdfd6dfddd33aa8bf43.jpeg,请问怎么解决?
2.导入ue4的单一模型的三角形数量超过一定数值时是否无法生成光照UV?我的建筑模型导入时有些自动生成了光照UV,有的没有,看了一下,三角形数量多的就有问题,模型在转换过程中进行了按类别合并,不合并的话数量太多,导入ue4难以成功。

  1. 玻璃幕墙的玻璃材质截图能否上一个,你的反射是真的还是假的呢?
  2. UE4毕竟不是Vray之类渲染引擎,没办法为了一帧效果等待几个小时,所以为了效率来说,模型应该经过一些优化,只要UV分布合理,模型面数不太夸张,不应该会出现不能生成光照UV,一般来说,检查一下你的第二套UV,是否有出现重叠,或者交叠的现象。

谢谢Nicki,
1.玻璃材质用的就是引擎自带的初学者内容中的,我猜想图中的不是反射的结果,而是折射引起的,玻璃对周边环境好像没有反射,我另外在一个简单的场景中创建了一块玻璃测试了一下,玻璃不会反射周边物体,如果加入反射捕捉球,则反射会根据捕捉球的位置变化而变化,而不是根据观察者的位置变化;
2.您说得很对,毕竟是实时引擎,光影不可能做得像Vray一样好,不过在建筑模型中大型建筑模型构件很多,导出时的确出现不能生成光照UV的情况,我测试的是单一构件三角形数超过1.2万时就不行,如上面图中建筑的幕墙玻璃、窗框数量庞大,不何并就无法导入,合并的话三角形数就会超过1.2万,导入后就只有0通道UV,而其它墙体、楼板则有0、1通道UV。
再次感谢Nicki。

有这样的建议你可以看看

  1. 在marketplace里面好像有独立的玻璃材质,做的非常不错,你可以看看,貌似是收费的一个,专门做玻璃的
  2. 优化是有方向和思路的,当我需要很近距离靠近观看的东西,多给一些多边形来做是不错的,如果是那些距离我很远的地方,我也没办法靠近,不如吧这些多边形用贴图来替代,不仅可以节省资源,而且模型相对简单,在运行的时候也压力不会很大。
    窗框实际上来说可以用一个片面替代,或者一个模型instance出很多个,这样也可能降低压力