https://forums.unrealengine.com/showthread.php?133621-Unreal-Engine-4-15-Preview
こちらなどで説明されている新機能ですが、具体的な使用方法などは説明されておらず、またドキュメントとして反映されるまではみな手探り状態かと思います。
検証したものを、随時シェアしていければと思います。
Mobile用のShader Permutation Reductionが入りました。
使わない機能をOffにすることで、コンパイルされるシェーダが減ります。
アセットサイズが小さくなるのと、シェーダコンパイル数が減るのでイテレーションが高速になります。
自分のブログ記事ですが、RawInputプラグインについて
http://katze.hatenablog.jp/entry/2017/01/18/155906
シーケンサーがアニメーションブレンドに対応
シーケンサーがアニメーションブレンドに対応しました。
各アニメーションのセクションに対してfloat値でweight(重み)を設定できます。
ブレンドできるアニメーション数に制限はありませんが、weightは正規化されます。
”include what you use”
この機能により、自動的にビルド時間が平均して二倍ぐらい速くなっています。
IWYUに関してはこのブログを参照
Include-What-You-Use で依存関係を確認する
UMGにBackground Blurが追加されました。
UIの奥側をぼかしたような表現が可能になります。ぼかし度合いは調整可能です。
Save Pose Snapshotが追加されました。実行した時のPoseを内部で保存できAnimationBPのPose Snapshotで呼び出せます。
SnapShot PoseでPose Snapshot構造体の変数に実行時のPoseを保存することが出来ます。Pose Snapshotの設定を下記画像のように変更することで変数からPoseを呼び出すことが出来ます。
ForceFeedbackコンポーネントが追加されました。
指定の範囲にプレイヤーが入った際にコントローラを振動させる機能です。
サウンド減衰に似た設定が用意されていて、振動パターン・減衰などを調整することが可能です。
MaterialエディタでもRerouteノードが使えるようになりました。
ActorSequenceコンポーネントプラグインが追加されました。
デフォルトではプラグインがオフになっているので、オンにしてからエディターを再起動にする必要があります。
これを使うことでブループリント上からシーケンサーの機能の一部を使うことが可能です。
更にイベントトラックを追加し、キー追加でイベント名を入力後、カスタムイベントを同様の名前で追加することで、イベント処理が可能になります。
これまではレベルブループリントに依存していた部分なので、レベルに依存せずにイベントを追加することが可能になりました。
Actor Sequence Editor Pluginの使いはじめまとめました
すごく地味ですが、ContentBrowserの「Show Plugin Content」をONにした際に、プロジェクト側のプラグインコンテンツのみが表示されるようになっていました。
エンジン側のプラグインコンテンツは、「Show Plugin Content」と「Show Engine Content」の両方をONにすると表示されました。
個人的にはとてもありがたいです。
ブループリントを C++ にクックする について調べました
高度なブループリントのネイティブ化の和訳でprivateがpribateになっていました
4.15からフルサポートされたGameplay Tagについての具体的な解説を書きました。