UChaosWheeledVehicleMovementComponentを使った乗り物が、シミュレーション処理中にクラッシュします

アクターの破棄については、こちらとしては意図的に破棄してはおらず、配置のミスで落下しつづけており、破棄する高さまで落下して自動的に破棄されていたことが判明しました。

以下UChaosWheeledVehicleMovementComponent::OnDestroyPhysicsState()がコールされるまでの呼び出し履歴です。

`Scone.exe!UChaosWheeledVehicleMovementComponent::OnDestroyPhysicsState() 行 1305 C++
Scone.exe!UActorComponent::DestroyPhysicsState() 行 1796 C++
Scone.exe!UActorComponent::ExecuteUnregisterEvents() 行 1838 C++
Scone.exe!UActorComponent::UnregisterComponent() 行 1561 C++
Scone.exe!AActor::UnregisterAllComponents(bool bForReregister) 行 5466 C++
Scone.exe!UWorld::DestroyActor(AActor * ThisActor, bool bNetForce, bool bShouldModifyLevel) 行 1009 C++
Scone.exe!AActor::Destroy(bool bNetForce, bool bShouldModifyLevel) 行 4848 C++

Scone.exe!AActor::CheckStillInWorld() 行 1902 C++
Scone.exe!UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics() 行 837 C++
[インライン フレーム] Scone.exe!USkeletalMeshComponent::EndPhysicsTickComponent(FSkeletalMeshComponentEndPhysicsTickFunction &) 行 3529 C++
[インライン フレーム] Scone.exe!FSkeletalMeshComponentEndPhysicsTickFunction::ExecuteTick::l2::(float) 行 104 C++
[インライン フレーム] Scone.exe!FActorComponentTickFunction::ExecuteTickHelper(UActorComponent *) 行 4726 C++
Scone.exe!FSkeletalMeshComponentEndPhysicsTickFunction::ExecuteTick(float DeltaTime, ELevelTick TickType, ENamedThreads::Type CurrentThread, const TRefCountPtr & MyCompletionGraphEvent) 行 102 C++
Scone.exe!FTickFunctionTask::DoTask(ENamedThreads::Type CurrentThread, const TRefCountPtr & MyCompletionGraphEvent) 行 307 C++
Scone.exe!TGraphTask::ExecuteTask() 行 636 C++
[インライン フレーム] Scone.exe!UE::Trace::FChannel::operator|(const UE::Trace::FChannel &) 行 29 C++
[インライン フレーム] Scone.exe!TaskTrace::FTaskTimingEventScope::{ctor}(unsigned int64) 行 301 C++
Scone.exe!UE::Tasks::Private::FTaskBase::TryExecuteTask() 行 505 C++
[インライン フレーム] Scone.exe!FBaseGraphTask::Execute(TArray<FBaseGraphTask *,TSizedDefaultAllocator<32>> &) 行 482 C++
Scone.exe!FNamedTaskThread::ProcessTasksNamedThread(int QueueIndex, bool bAllowStall) 行 779 C++
Scone.exe!FNamedTaskThread::ProcessTasksUntilQuit(int QueueIndex) 行 668 C++
[インライン フレーム] Scone.exe!FTaskGraphCompatibilityImplementation::ProcessThreadUntilRequestReturn(ENamedThreads::Type) 行 1453 C++
Scone.exe!FTaskGraphCompatibilityImplementation::WaitUntilTasksComplete(const TArray<TRefCountPtr,TSizedInlineAllocator<4,32,TSizedDefaultAllocator<32>>> & Tasks, ENamedThreads::Type CurrentThreadIfKnown) 行 1526 C++
Scone.exe!FTickTaskSequencer::ReleaseTickGroup(ETickingGroup WorldTickGroup, bool bBlockTillComplete) 行 815 C++
Scone.exe!FTickTaskManager::RunTickGroup(ETickingGroup Group, bool bBlockTillComplete) 行 1866 C++
Scone.exe!UWorld::RunTickGroup(ETickingGroup Group, bool bBlockTillComplete) 行 775 C++
Scone.exe!UWorld::Tick(ELevelTick TickType, float DeltaSeconds) 行 1531 C++
Scone.exe!UGameEngine::Tick(float DeltaSeconds, bool bIdleMode) 行 1784 C++
Scone.exe!FEngineLoop::Tick() 行 5877 C++
[インライン フレーム] Scone.exe!EngineTick() 行 69 C++
Scone.exe!GuardedMain(const wchar_t * CmdLine) 行 188 C++
Scone.exe!GuardedMainWrapper(const wchar_t * CmdLine) 行 123 C++
Scone.exe!LaunchWindowsStartup(HINSTANCE
* hInInstance, HINSTANCE
* hPrevInstance, char * formal, int nCmdShow, const wchar_t * CmdLine) 行 277 C++
Scone.exe!WinMain(HINSTANCE
* hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * pCmdLine, int nCmdShow) 行 318 C++`なのでUnreal Engineのライブラリ側でこの問題を対処していただく必要があるかと思いますが、いかがでしょうか?

またこの現象が起きたアクターは、御社が提供されているトラック等をそのまま使用したものとなっています。

何卒宜しくお願い致します。