この問題はTranslucentを使用した場合には解決できないと考えています
Translucentのような半透過Materialは、Opaque等の不透過Materialとはレンダリングパスが異なります
ですので「不透過と半透過を1つのMaterialにしたい」というのは基本的に不可能と考えていただくほうが良いと思います
なお、Opacityが1でも、ShadingModelがTranslucentである時点で、それは半透過として扱われます
ですので、ポリゴンが重なるような部分があると透けて見えたり、描画が重なって見えるようになってしまいます
おそらくLightingの効果を受けるためにLightingModeをSurfaceTranslucencyVolumeまたはSurfaceForwardShadingにしているかと思いますが、そうすると陰影が出る分描画の怪しさが増すため、おすすめしません
(添付参照)
不透過だが半透過のように見せたい、というのであれば、見た目は異なりますが、ShadingModelをMaskedにし、DitherTemporalAAを使用してみてください
不透過でありながら、透けているように見せることが可能です
以下蛇足ですが、できれば検証してみたいのでCustomDepthを使用して解決する方法についてのソースを教えていただけると助かります
こちらの認識としてはCustomDepthを使ったとしても解決できない問題のはずなのですが…
