ビークルの車輪がオブジェクトを貫通してしまう

UEのビークルシステムを使って物理的挙動のある自転車を作成したいと考えています。
メッシュには、過去に無料で配布されていたBicycle With Animationsを使用しています。ただし、こちらのアセットのメッシュはX+方向を向いていなかったので、全てのボーンがX+方向が前方に、メッシュ自体もX+方向が前方になるように編集して使用しています。

Vehicles の設定方法を参考にしてUE5.1で自転車用のビークルブループリントを作成したのですが、画像のように前輪がオブジェクトを貫通してしまいます。後輪は問題ないです。

また、両方の車輪が下記画像のように上部に貫通してしまっています。

コリジョンアセットに原因があるのではないかと思いいろいろと設定を試してみたのですがうまくいきませんでした。

下記画像はスケルトンとコリジョンの階層です。
ルート直下に作成したコリジョンはメッシュの車輪以外の部分を覆うようなCapsuleコリジョンで、Bike_joint_8(後輪ボーン)とBike_joint_10(前輪ボーン)の下のコリジョンは車輪を覆うようなSphereです。車輪用コリジョンはPhysics TypeをDefaultからKinematicに変えたりCollision ResponseをDisabledにしたりしてみましたが変化はありませんでした。

これが原因なのかはわかりませんが、show collisionコマンドで可視化するとボディは緑色なのに対し後輪は茶色、前輪は黒色の線でコリジョンが表示されています。

その他
■ビークルPawnのメッシュは、チュートリアル通りSimulate Physicsをオンにしているほか、自転車が転ばないようにConstraints > Lock Rotation X/Yをオンにしています。
■車輪用ブループリントのRadiusは32で正しく設定できていると思います。
■アニメーションBPはWheeled Controllerノードをつないでいるだけです。

どなたか、解決方法をご存知でないでしょうか。よろしくお願いします。

まずはRoot(今回の場合は Bike_joint_)に設定したBodyを、前後輪含んだ車両全体をカバーする形に変更しましょう
CapsuleではなくBoxやConvexの方が良いかと思います
ドキュメントでは車を前提にしているため、結果的に車輪を覆う形になっていますが、今回のように車輪が外に張り出した状態になっている場合でも、RootのBodyは車輪を覆う形にしたほうが良いでしょう
車輪の方のBodyはAnimBPで位置を動かしてしまうので、物理的な正しさは期待できません

車輪が貫通してしまっているように見えるのは、サスペンションの作用です
車はサスペンションにより、各車輪が独立して上下しますが、この自転車にはサスペンションがありません
にも関わらずサスペンションの設定が残っているため、画像のような違和感のある状態になっています
VehicleWheelクラス側にサスペンションの設定があるので、無効にしてみてください

仮にサスペンションがある場合でも、Vehicleはその変形までは考慮しませんので、サスペンションの稼働に合わせてSkeletalMeshの動きを合わせる必要があります
その場合は、VehicleTemplateのOffroadCarのAnimBPを参考にすると良いでしょう

ありがとうございます。

ルートボーンのコリジョンを車輪含むメッシュ全体を覆うようなBoxにしてみたところ、ビークルが動かなくなってしまいます。Capsuleにしても同様です。

車輪が貫通しているのはサスペンションのせいだったのですね。
ChaosVehicleWheelブループリント側でサスペンションを無効にするオプションが見つからなかったので、ChoasWheeledVehicleMovementComponentにあるSuspension Enabledを無効にしてみましたが変化はありませんでした。
ChaosVehicleWheelのSuspension Max Raise/Dropを低くするとサスペンションをかなりおさえることができましたが、0にするとビークルが動かなくなってしまいます。
常に無効にするオプションはどこかにあるのでしょうか?