一些建议

1 、建议编辑器提供这样的操作方式,现在的编辑器操作采用WASD+鼠标的完全FPS游戏的方式这是有问题的,在编辑器搭建场景需要的操作和玩FPS游戏的操作是两个场景,作为一个3D内容编辑器,以我的体验来说,最有效率的应该是:鼠标中键按下后移动鼠标可以改变视角,旋转以鼠标光标位置中心,滚轮放大缩小也是以当前鼠标位置为中心,滚轮按下拖动鼠标可以平移视图。
2 、建议编辑器像unity那样提供场景视图和Game视图,这样只需要直接点击启动就可以在Game视图查看效果,在场景视图还可人工拖拽对象进行改变;

3、建议虚幻继续开发2D模块,unity的2D有一个缺点,它的2D模块是独立的没有和3D紧密结合,比如2D碰撞器无法和3D碰撞器发生作用,很多时候我们需要2D 3D混合 。而且2D碰撞器仅仅局限在x-y平面,这限制了一些3D资源的直接使用,比如导航,因为unity 3D导航的地面默认是x-z平面。
4、建议蓝图提供垂直布局的功能,这更符合程序代码的查看顺序,并且当蓝图很长时也能通过上下滚动的方式来查看(上下滚动比左右滚动更加方便和符合习惯)

建议1,你可以自己配置你自己想要专属的input,引擎是允许的
建议2,虚幻引擎提供模拟的运行方式,可以像unity那样在运行时提供对象变化,并且你可以开更多的视口来观察性能的开销问题,这无疑是做的比unity好的
建议3,虚幻并不会继续开发2d模块,因为2d需要的功能都可以用组件解决,只是游戏大小的内存问题。并且引擎开源,你可以制作你想要的2d效果,且虚幻引擎AI并非一定需要导航才可以。2d制作AI移动用move actor location,即使没有导航也是可以的
建议4,你在写节点的时候可以自己垂直对齐,有个插件有垂直同步的快捷键功能我忘了,虚幻引擎提供注释,并且可以气泡更改颜色,已经很方便查看,函数节点宏的封装更能减少节点的迭代

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