マトリックス計算カスタマイズは可能でしょうか?

ノード(モーション)情報から、シェーダーに渡される描画用のマトリックスを計算する際の
計算処理をプロジェクトごとにカスタマイズすることは可能でしょうか?

たとえば、体の1部分のみを膨らませたいなどで、特定ノードのスケールの継承をキャンセルする(親のマトリックスの各軸の要素を長さ1になるように割ったあとに、その後の自ノードの計算を行う)などをしたいのですが、そういうことは、いわゆるエンジンソースをダウンロードして自分で改造する形でないと出来ないものでしょうか?

これをエンジンの改造で対応するしかない場合、
描画用のマトリックス計算はどちらでおこなっているかご存じでしょうか?

あらためてやりたいことを記載します。
Mayaなどではデフォルト挙動となっている スケール非継承の処理となります
親のスケールが子の移動量以外には影響しないようにしたい感じです。

計算カスタマイズ方法(エンジン改造しかないならソースの場所)
あるいはスケール継承をOFFにすることが可能ならその方法

いずれかに関して
どなたかご存じの方はいらっしゃいますでしょうか?