<やりたいこと>
横長のキャラクターの体が、壁から抜けないようにしたい。
<問題点>
カプセルコリジョンを回転させればキャラクターの体を覆えるが、ルートコリジョンの回転ができないため対応ができない。
<質問です>
1:ルートコリジョンを横向きのカプセルコリジョンにすることは可能でしょうか?
2:もし1が不可能な場合、ほかの手段で壁に衝突し遮るようなコリジョン設定はできますでしょうか?
<補足>
こちらのサイトの手法を試したのですがうまく行きませんでした。
https://tamfoi.hatenablog.com/entry/2017/03/14/062312
1:
できません
2:
CollisionはSimulatePhysicsする際に、 直下の CollisionとWeld(溶接の意)し、1つのCollisionとして扱う仕様があります
その仕様を逆手に取り、一瞬SimulatePhysicsをONにしてCollisionのWeldを誘発するという裏技的手法があります
ただしその条件は、WeldさせたいCollisionが親のCollisionの直子であることです
Collisionを持たないComponentの子(この場合はSkeletalMeshComp)である場合は、Weldの条件を満たさないので、Weldされることはありません
なので、横向きのCapsuleはRootのCapsuleの直下に配置する必要があります
補足について
どううまく行かないのかはわかりませんが
画像の構成でリンク先のサイトの手法を実行してもおそらくうまくいかないでしょう
CharacterMovementはRootのCapsuleComponentと密接に関係しています
ですのでそこを切り離そうとしても処理が破綻してうまくいかないことが予測されます
また、目的のCapsuleの下にはなにもないので、UpdatedComponentを切り替えられたとしてもついてくるものがありません
加えて、CapsuleがRootの原点からOffsetしている、という部分も考慮しておく必要があるでしょう
jgoamakf
(HIRAMATSU, Yoshifumi)
3
紹介されている記事ですが、ここは「RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使う」というタイトルになっており、どちらかというと左上の黄色で囲ったCapsuleをコリジョンにしたいという記事なのではないでしょうか。

それで、そのCapsuleを横向きのMeshを囲うように大きさを設定してCapsuleのOnComponentHitかOnComponentBeginOverlapイベントでMeshが壁にぶつかったときの処理ができると思います。
この場合はルートはScene ComponentかMeshに置き換えた方が良いかもしれません。
また、ルートのCapsule Componentで処理する方法としてはブループリント中ではMeshを縦向きにしてカプセルのサイズを合わせ、レベル中に登場するときにSpawnActorで横向きの角度を設定すると良いと思います。