コリジョンの引っ掛かりを解消したい

キャラクターの足場として使用するスタティックメッシュのコリジョン設定として、
Collision Complexity を Use Complex Collision As Simple と設定したいと思っています。

試しにサードパーソンのスターターコンテンツに入っている1M_CubeのスタティックメッシュをUse Complex Collision As Simpleに設定してスケールをX = 1.0 Y = 1000.0 Z = 0.2と変更し、小さな段差のように適当なレベルに配置すると、このメッシュをキャラクターが乗り越えようとする際に以下のようなログが出て、移動に失敗し、ハマることがあります。

LogCharacterMovement: ThirdPersonCharacter_167 is stuck and failed to move! Velocity: X=213.57 Y=-22.34 Z=0.00 Location: X=-696.04 Y=384.37 Z=239.83 Normal: X=0.00 Y=0.00 Z=1.00 PenetrationDepth:0.000 Actor:1M_Cube_2 Component:StaticMeshComponent0 BoneName:None (0 other events since notify)

ただのボックスならボックスコリジョンを使えばいいのですが、実際にはもっと複雑で大きなスタティックメッシュを足場として使用する予定で、部分的にこのような形状になっているため、Use Complex Collision As Simple を使用したままでの解決方法を探しています。

スタティックメッシュを小さく分割することで解消することはできるのですが、その方法以外の、キャラ側のCapsuleComponentやCharacterMovementComponentの設定などでこの引っかかりを解消する方法はありますでしょうか。

よろしくお願いします。

この問題でよくわからないのは、Use Complex Collision As Simpleでコリジョンを設定したメッシュの長さによって引っかかりが発生したり、発生しなくなったりするところです。

スケールのyを1000くらいにすると引っかかりが発生し、10くらいだと引っかかることがありません。

エンジン側の問題でしょうか。

設定の問題と、ComplexCollisionの性質の問題です

ComplexCollisionは、ポリゴンの表面に構築されるCollisionです
その性質上、中身はありません

今回の設定では、Scaleにより側面にポリゴンが2枚しかないものを思い切り引き伸ばしていますが
その結果、当たる場所によってはあるかないかわからない程度の細いCollisionになってしまっています
物理エンジンや移動処理で「当たる場所がない」と判定されれば、そのCollisionは無視されて貫通することになります

一般的に、Collisionが重なった場合、物理エンジンは重なったCollision同士を「外側に押し出す」事により解消します
しかし、このComplexCollisionというものには中身がありません(板そのものです)
ですので、外側がどちらなのか、という判定もうまくできないことになります
その結果、スタックして移動ができなくなった、と考えられます

ですので、ComplexCollisionを使う場合、今回やっているような過度な変形は避けたほうが良いでしょう
また、あまりに細かすぎる場合も同様に貫通する可能性があるので注意すべきだと思います

ありがとうございます。

やはりComplexCollisionのままだと解決難しいんですね。