お世話になっております。
現在キャラクターにUE上で物理設定を行っているのですがいくつか分からない点があり質問させてください。
インポートしたスケルタルメッシュに物理ボディを作成し、Physics TypeをSimulatedに変えて
動かしてみましたが物理ボディ同士が上手くぶつかりません。
試しにUE4のSK_Mannequin_PhysicsAssetを複製して物理ボディを新規作成し、
複製元の物理ボディとシュミレート結果を比較してみたところ以下のような結果でした。
・元々の物理ボディ ⇒物理ボディがぶつかる(コリジョンが上に乗る)
・新規作成の物理ボディ ⇒物理ボディがぶつからない(コリジョンが重なる)
それぞれを比べてもコンストレイントのAngular Limits 位しか大きな違いを見付けられなかった
のですが、新規作成の物理ボディでもぶつかるようにするには何を調整すれば良いでしょうか?
またAnimDynamicsのコリジョン対象は「平面リミット」「球形リミット」などで作成できますが、
物理アセットで作成したコリジョンは使用できないのでしょうか?
同じくAnimDynamicsの「平面リミット」の拡大・縮小値を変更してもビュアー上の平面サイズに
変化がなく、これについても正確にサイズを表示する方法を探しています。
質問続きで恐縮ですが、最後に、UE4にはクロス、物理ボディ、AnimDynamicsなど、
複数の物理シュミレーション機能がありますが、
キャラクターのスカートや髪などの物理シュミレーションを行う際の機能としては、
処理負荷も考慮すると何が最適か教えて頂けますと幸いです。
以上、何卒宜しくお願い致します。