マテリアルインスタンスの設定がゲーム上で反映されません

現在、UE4(Ver4.22.3)で作成されたゲームのMOD作成をしています。
MODの内容は、大雑把に書くと
「デフォルトで設定されている髪と眉毛の色を、新規のマテリアルインスタンス(以下MI)を使用して違う色に変更する」
という感じのものです。
詳細は下記に記すのですが、諸々の設定を行なってモデルに正しく定義し、UE上ではしっかり反映されて表示されていても、
そのファイルをゲームと同じ階層に置いてエクスポートし、pakファイルを作成してもゲーム上で反映されないのです。
自分で考えつくことは色々試してみたのですが、一向に解決せず…諸先輩方のお知恵を借りられればと思い、投稿させて頂きました。

1人のキャラにいくつかの職業があるのですが、デフォルトだと全職業共通の髪と顔のマテリアルとテクスチャーが使用されているので、
見た目の差別化を図るために、職業毎に髪と顔のMIとテクスチャーを新規に作成して髪と眉毛の色を変えたいと思っています。
手順として、元のゲームをunpakしてデフォルトのモデルをblenderで再構築し、UE4で再定義するという流れで作業を行なっています。
blenderを使用しているのは、マテリアル自体はデフォルトのものを流用してMIを作成しているのと、
モデルに使用されているマテリアルを全て定義しなおさないとゲーム上で正しく反映されないので、
ゲーム上のモデルをblenderで再構築して.fbxを作るために使用しています。

その後UEでの設定作業に移るのですが、各項目の設定はこんな感じです。
添付ファイル数の制限があるため髪のファイルのみですが、顔も同様に設定しています。

―親マテリアル (デフォルトの髪の色)

―親マテリアルから作成したMI (変更したい髪の色)

―作成したMIを定義したモデル (分かりやすくするため、髪と顔以外のテクスチャは外してあります)

上記の流れで、UE4上ではモデルにしっかりMIやテクスチャーが反映されていて、思った通りに出来ているのですが、
エクスポートしてゲーム上で確認すると、MIの設定が反映されておらずデフォルトの髪色になってしまいます。
pakする際にモデルのファイルやテクスチャーは間違い無くゲームと同じパスに置いていますし、
エクスポートされたモデルファイルのuassetをメモ帳等で開いても、モデルの定義付けは出来ているはずです。
他に同じようなMODを作成した方がいて、その方のものはほぼ同じような設定でゲーム上で反映されているのですが…
唯一分かりやすく違う部分があるとしたら、マテリアルのみを抽出した際に取得できる.matファイルの容量が違い、
自分のは画像のように何かの定義のような文章があり、参考元のファイルは空ということくらいですが…。
これは何か関係あるんでしょうか?

―MIの定義データ (左が自分で作ったもの、右が他の方が同じような手順で作ったと思われるもの)

―顔のMIのprops.txtとmatファイル (左が自分で作ったもの、右が他の方が作ったものから抽出したファイルで、髪の方も上書きするテクスチャの定義以外は同じです)

上記した同じようなMODを作成した方にコンタクトを取ってみたのですが、ちょっと前のゲームということもあり、反応を頂けませんでした。
なかなかこれだけの情報で原因を特定するのは難しいかとは思うのですが…何かご指摘、アドバイス頂けるとありがたいです。
UE4上で定義出来ていて、uassetの方でも作成したMIが定義されているはずなのに、ゲームに反映されないのは何故なんでしょうか?
また、定義上では該当部分はデフォルトのファイルを定義していないのに、ゲーム上でデフォルトのものが表示されるのもよく分かりません…。

長文で申し訳ありません、原因やミスしている部分がありましたら、アドバイス頂けると幸いです。
よろしくお願いいたします。

みた感じ、MaterialのPropertyの定義名が違うようですが…
その部分を直して確かめてみてください

COLOR => COL
NORMAL => NOR

Property名が一致していなければ、正しく上書きできないかと思います

T_Sumisakiさん
ご指摘ありがとうございます。
早速プロパティ名を変更して試したところ、無事に反映されました!
それぞれの名称にもしっかり意味があったんですね…
てっきり、あの部分は分かりやすくするためだけの名称だと思っていました。

本当にありがとうございました!