変数レプリケーションの明示的な実行

ブループリントプロジェクトで、レプリケーションを有効にした変数について、クライアント側にレプリケートされない問題が発生していて、解決策を探しています。おそらく下記のような仕組みで生じている問題と思われるのですが、これを回避する良い方法はないでしょうか。

変数のレプリケーションはサーバー側で対象の変数の値が変更された場合に実行されます。
このため、更新されない時間帯が発生するような変数について、サーバー側とクライアント側とで値が異なった状態となってしまうことがあります。

例えば、コンポーネントCとそれが持つ変数Vがあり、それぞれレプリケーションされる場合に、

1、Cがサーバー側で生成

2、Vに値が設定

3、Cがレプリケーションによってクライアント側で生成

のような順番(レプリケーションの完了よりもサーバー側での値設定が先)になると、2の時点ではレプリケート先のCはクライアント側にまだ存在しないため、Vの値はクライアント側に適用されず、これ以降にVの値がしばらく更新されないと、その間この違いは継続してしまいます。

Cがクライアント側で生成された(3の)ときにサーバー側のVの値がクライアント側にも同期されていて欲しいのです。

2のタイミングを時間的に遅延させる(上記2と3を逆にする)ことでVが同期されることはわかりましたが、この方法は確実ではありません。

よろしくお願いいたします。

なかなか良い解決策が思いつかないため、更新されない時間帯が発生するパラメーターについては、1秒間隔でサーバーの値をクライアントに通知するようにしました。

今回のケースではこの対応によってゲームに問題は発生しないようになると思われますが、このパラメータの通知は大半のそれが無駄なものになるため、効率面では理想的とは言えません。

引き続きより良い方法があればご回答をいただければと思います。