また初歩的な質問で恐縮ですが…
AddRelativeRotaion、AddLocalRotationなどでアクタを回転させる際に
タイムラインノードを使用して回転をかけると、入力したValue以上の結果が
反映されてしまう(10倍くらい回転してしまう)のですが、何が原因なのでしょうか?
タイムラインを使わない場合は特に問題ありませんが…。
Timelineの結果をLerpのAlphaを経由しても同じ結果になりました。
よろしくお願いいたします。
また初歩的な質問で恐縮ですが…
AddRelativeRotaion、AddLocalRotationなどでアクタを回転させる際に
タイムラインノードを使用して回転をかけると、入力したValue以上の結果が
反映されてしまう(10倍くらい回転してしまう)のですが、何が原因なのでしょうか?
タイムラインを使わない場合は特に問題ありませんが…。
Timelineの結果をLerpのAlphaを経由しても同じ結果になりました。
よろしくお願いいたします。
まず、この手の問題に関してはなるべく実際の構成に近いノードを提示してください
正しい回答を得るためには、具体的な情報が必要です
予測をもとに回答します
おそらく、問題のノード構成は下記のような、あるいはそれに近い状態になっているのではないでしょうか?
このとき、Timeline内のカーブには本来回転させたい数値が入っているものとします
TimelineノードのUpdateピンは、Tickと同様の動作をします
ですので、画像のようなノードを組んだ場合、例えばYawの値が5度だとすると、30FPSと仮定して、秒間におよそ150度回転することになります
Timelineノードを使用する場合は、この性質を考慮しておく必要があります
回転が固定値なのであれば、Float値やVector値を利用して、SetActorRotation等で回すのが良いでしょう
加算をする必要があるのであれば、下記のようなLerpを使用する形にするのも良いかもしれません
なお、このときのTimelineのFloat値(Alpha)のカーブは、0~1の値であるとします
わかりやすいご回答の方ありがとうございます!画像添付せず申し訳有りません、提示していただいた画像通りです
TimelineノードのUpdateピンは、Tickと同様の動作をします
ですので、画像のようなノードを組んだ場合、例えばYawの値が5度だとすると、30FPSと仮定して、秒間におよそ150度回転することになります
Timelineノードを使用する場合は、この性質を考慮しておく必要があります
まさにこの部分が調べてもわからないところでした、単純に1秒後にはValueは1になっているものかと思っていました。
SetActor~の方を使用していきます。