Listenサーバーを用いたネットワーク経由で対戦が行えるゲームの開発をしています。
ゲームの構造として操作できるプレイヤーが二人、動的に敵と味方が別れるAIpawnが複数入り乱れ戦闘を行うようなゲームを開発しようと思っています。
プレイヤーA VS プレイヤーB の中に中立のAIポーンを配置します。
プレイヤーAが中立のAIポーンを倒せばプレイヤーAの協力者となりプレイヤーBを敵と認識する。といった具合です。
gameinstanceに設定したTAG変数をLEVELのブループリント開始時にサーバー、クライアントでそれぞれPlayer1、Player2と設定し
キャラクターのブループリントでgameinstanceから取得した変数をそれぞれのactorのTAGに設定したうえでPlayer1なのかPlayer2なのかを判断しコリジョンがオーバーラップした際にそのアクターのタグを取得しそれぞれで分岐させようとしてみたのですがうまくいきません。
現状、どちらも「自身のplayerTag」が返ってきてしまい。同一とみなさてしまいます。
それとも、TAGの取得になんらかのルールがあるのでしょうか?
(オーバーラップの検出項目は、一旦全てオバーラップONにしてます。)
当方、Ue4初心者ですのでそもそも実装方法や方針に問題があるなどあれば正しい実装の仕方も教えてもらえると助かります。