プラグインの導入について

Pluginは自動的には共有されませんので、Perfoce等で管理共有するためには、ProjectのPluginとして導入し、共有対象に入れる必要があります
特にMarketplaceから導入したPluginについては、Engine側にインストールされるため、そのままでは共有されません

また、プラグインをインストールしていない他の方でエラーのような物は起こりますでしょうか。
Pluginへの依存状況によります
Editorの動作を補助するためのPluginであれば問題ありませんが、特定の機能やNode、Assetを追加するPluginの場合、それを参照していると、Pluginがない場合に動作しない可能性があります

また、プラグインの中にはデータを外部に送信する等危険なものもあるのでしょうか。

MarketplaceにあるものについてはEpicGamesが公開時にチェックしていると思われます
ですが、それ以外の場所から入手するPluginについては、開発者の良心に依存します
基本的にPluginはDLLのように実装が隠蔽されているものではなく、ソースコードが添付されているものがほとんどですので、自力で調査することは十分に可能です
外部ライブラリを用いるPluginもありますが、本来の機能からかけ離れている場合は調査すればすぐに分かるでしょう
UnrealEngineを用いて作成したコンテンツについての責任はコンテンツ製作者にありますので、導入時に問題になると判断される場合は自身できちんと調査することをおすすめします

こんにちは
案件でのプラグイン導入についてお伺いしたい事があります。

複数人数で作業をしていく案件を行っていたとして、ある一個人がプラグインをインストールした場合
その方がperforce等、で作業データを共有化した時にプラグインの情報も一緒にアップされたりするのでしょうか。
また、プラグインをインストールしていない他の方でエラーのような物は起こりますでしょうか。
また、プラグインの中にはデータを外部に送信する等危険なものもあるのでしょうか。
UE4が詳しくなく誠に恐縮ですが、よろしくお願いいたします。


Hello
I would like to ask you about plug-in introductions in a project.

If a single person installs the plug-in, assuming that they are working with multiple people
Will that person upload the information of the plug-in when working data is shared with perforce etc.?
Also, will something like an error occur in other people who have not installed the plug-in?
Are some plug-ins dangerous, such as sending data to the outside?
I am sorry for the inconvenience of UE4, but thank you.

お答え頂きありがとうございます。
使用したかったプラグインはエディターをカスタマイズするものでしてMarketplaceからダウンロードするものの、プロジェクト進行していくとゴミとなって山積されるのではと懸念しておりました。
案件導入前にコードを確認してみようと思います。