すみません、素朴な質問なのですが…。
(純粋)キャストノードなどの参照ノードを、同一イベントグラフ内で
わかりやすさのために何個も配置すると、それだけ負荷がかかるものなのでしょうか?
例えば一つの参照ノードからいくつものワイヤーを枝分かれさせて繋いだほうが
見た目はわかりにくいが負荷は軽くなったり…などあるのでしょうか。
調べてみてもそれらしき情報がなかったので、もしどなたかご存知でしたら
教えていただけると助かります。
すみません、素朴な質問なのですが…。
(純粋)キャストノードなどの参照ノードを、同一イベントグラフ内で
わかりやすさのために何個も配置すると、それだけ負荷がかかるものなのでしょうか?
例えば一つの参照ノードからいくつものワイヤーを枝分かれさせて繋いだほうが
見た目はわかりにくいが負荷は軽くなったり…などあるのでしょうか。
調べてみてもそれらしき情報がなかったので、もしどなたかご存知でしたら
教えていただけると助かります。
「Castが負荷になる、ならない」の問題が特に顕著になるのは、その処理が何度もCallされる場合です
ゲーム開始時に一度だけ、といった特別な場合であれば、そこまで気にすることではないと思います
もちろん、コンソールのようにロード負荷が…となる場合になれば話は別ですが
ただし、PureCastを多用するのは注意が必要です
Pureノードは参照が行われるたびに実行されます
つまり、通常のCastであればイベントや関数の最初に一度だけ呼ぶだけで済むものが、関係する処理が行われるたびにCastされるようになるため、回数次第では大きな負荷になる可能性があります
通常の関数ノード(白いコネクタがあるもの)に関しては、最後の実行時の結果を保持しているので、ここから直接参照ノードを枝分かれさせるのは問題ありません
通常のCastもこちらに属します
変数の参照ノードも同様に、複数回配置しても負荷にはなりません
見やすさを重視するのであれば、関数のローカル変数などを駆使して、名前付き変数に収めた上で配置するのが良いと思います
少なくとも、毎回PureCastを通すよりは負荷の心配をせずに済むでしょう
ご回答の方ありがとうございます!!
PureCastにそのようなデメリットが存在するとは知らず…。
他、負荷にならない例も踏まえていただき、とても参考になりました。
些細な内容でしたが質問させていただいて正解でした。