スケルタルメッシュをインポートしたら同じ座標にある複数の頂点が結合される?

スケルタルメッシュのインポートに関する質問です。

まずは以下の画像を見てほしいです。

例えばこの剣の真ん中のみぞの部分は刃の部分と一緒にスムージングをかけたくないので、刃の部分とみぞの部分は不連続なポリゴンとして作っています。
しかしこれにボーンを組んでUE4にスケルタルメッシュとしてインポートするとこうなります。

敢えてカクカク感が出るようにした部分にスムージングがかかってしまっているようです。他にもつばの部分もポリゴンを敢えて切り離してカクカクさせているのにUE4ではスムージングがかかっています。
恐らくこれは同じ座標にある複数の頂点が結合されてしまい、みぞの部分と刃の部分が1つの連続なポリゴンになっているためだと思われます。(この問題はスタティックメッシュインポートのときには起こらず、スケルタルメッシュインポートのときにのみ起こります。)
これをちゃんと切り離した状態でインポートできるようにしたいのですが、その解決策を教えてほしいです。よろしくお願いいたします。

SmoothingGroupの出力が適切にできていないように見えます

下に示す図は、Blenderで作った同一のSkeletalMeshを、Smoothingの設定を変えて出力し、インポートしたものです

Smoothingを特に指定しなかった場合、見づらいですが、角のNormalがすべて同じ方向を向いているのがわかります
この状態だと、Edgeが丸まって見えます

SmoothingをEdgeに設定し、適切にSmoothingが出力されたものが以下です
角のNormalが3面すべて分かれているため、角が立って見えます

一度、出力設定を確認してみてください
なお、設定はDCCツールによるので、個別の解説はできません

なお、UE4Editor上でNormalを見る場合は、SkeletalMeshEditorのViewport上の Character をクリックし、図のとおりにNormalにチェックを入れてください

ご回答ありがとうございます。

DCCツールはLightwaveというものを使っていて、これのFBXエクスポーターにスムージンググループを付ける機能はない(エクスポーターの設定にスムージンググループの項目がない・スムージンググループに当たりそうな項目であるVertex Normal Mapを作る機能がまだ開発されていない)ので、スムージンググループを正しくつけるなら別のツールを経由する必要があります。

http://www.clintons3d.com/vr/udk_fbx_smoothing.html

調べて上がってくるのがこのツールなんですけど、これは試してみても質問した内容の問題を解決することはできませんでした。

まだこちらでも調べる努力を続けていますが、もしUE4のインポーターの方でどうにかできるとか、またはこんな外部ツールがあるとか、もしくはスムージンググループに頼らなくても解決する方法があるみたいなことがあったら幸いです。

すみません、自分でここでVertexNormalMapについて言及したときに、なんとなくインポーターにそんな単語あったようなと思って、Normal Import Methodの項目をImport Normalsに変更したら解決しました。

ご協力ありがとうございます。角のノーマルについて言及してくれてなかったら解決してなかったと思います。