ボーンのリターゲット機能について

UE4のボーンのリターゲット機能(アニメーションデータを複製しない共通の骨を一つ使う形のリターゲット)に関して調査しています。

リターゲットをさせるためにどこまでボーンデータを共通化する必要があるのかを調べていたのですが、詳細がわからないので質問させてください。

以下のいくつかのケースにおいてこれは有効、これは無効などを教えていただけないでしょうか。

まず一つ、以下の[基本のメッシュボーン]と[メッシュボーンA]は同じ骨を共有した形のリターゲット可能でしょうか。

[基本のメッシュボーン]

胴体

├ 右肩/

├ 左肩/

├ 首/

| └ 頭/

├ 右足/

└ 左足/

[メッシュボーンA]

胴体

├ 左肩/ <=ここの順番が違う

├ 右肩/ <=ここの順番が違う

├ 首/

| └ 頭/

├ 右足/

└ 左足/

お忙しい中大変申し訳ありません。

以上よろしくお願いします

お世話になっております。
同一Skeletonを用いたアニメーションの共通化に関しましては、
仕様上、順番入れ替えに関しても行うことができません。

例としていただいたケースのようなファイルをインポートしようとすると、
リインポート、再生成が走るかと思います。

これは、内部的に1次元配列で保持していることからの仕様となっており、
基本的な考え方としては、既に存在するSkeletonデータに含まれる親子構造の、
末尾に追加する場合か、末尾ボーンが足りない場合のみインポートし共通化することが可能です。
Skeleton アセットを共有するためのルール

よろしくお願いいたします。