移動ノードについての質問

お世話になります

各スチールの方向を指定する必要があります。

とありますがこちらはどういう意味でしょうか

それと移動ノードでbreak rotatorとmake rotatorがあるんですがbreakeで一度分解したのにまたmakeノード

につつなげているんですが意味ないと思うんですが。。makeの役割って何ですか

せかっくbreakeしたのにまたmakeしたら意味ないと思うんですが。。。

よろしくお願いします

https://docs.unrealengine.com/en-us/Gameplay/HowTo/SetUpInput/Blueprints

brakeノードをそのままForwardVectorとRightにつなげられないんですか(エラーになりますが。。)

brakeですでにyawだけとっていると思うんですが。。

brakeは分離するだけでyawを使えないからmakeで使えるようにしたということですか?

回答しいていただいた内容からすると「brakeは分離するだけでyawを使えないからmakeで使えるようにしたということ」

という認識でよろしいでしょうか

Make Rotatorはちゃんと意味がありますよ!
分かりやすいように画像を添付しますね!

まず画像のノード達は、キャラを前後左右回転させるための処理なのです。
前後左右移動させるためには、「Z(Yaw)回転」の情報が必要になります。なので、回転情報を分解しているのです。
しかし、「前後」移動「左右」移動させる為には、ZのForwardVector(前後)情報と、Right(左右)情報が必要となります。
なのでZの情報のみをRotatorとしてひとまとめにして、Zの情報のみを入れたRotatorピンをそれぞれ「Forward Vector(前後)」「Right Vector(左右)」として分け、「Add Movement Input」につないでいるのです!

説明不足ですいません!

画像のようにBreakRotatorからForward(あるいはRight)につなぐことは不可能です。
「GetForwardVector」と「GetRightVector」が求めているのは「Rotator」情報なのです。
その証拠に、「GetForwardVector」と「GetRightVector」の入力ピンの色がRotatorピンの色(紺色)になっているでしょう??
そして、Zのみの情報をRotator情報として「GetForwardVector」と「GetRightVector」につないでいるということです!

このBP(ブループリント)の処理は、「キャラを『前後左右』に動かす」為の処理です。
そのために必要となるのは「Z(Yaw)」の情報です。
なので、①『回転』ゲット②回転の『Zのみ』欲しいからBreak(分解)③Zのみの値を『Rotatorとしてひとまとめ』にする④「GetForwardVector」と「GetRightVector」につなぐ。⑤そして「Add movement Input」へ。という感じです。前後左右に移動させるには「GetForwardVector(前後)」と「GetRightVector(左右)」が必要になります。そうなると、必然的に「Make Rotator」が必要になります。なぜなら「GetForwardVector」と「GetRightVector」が欲しがってるのは「Rotator」の情報だからです。入力ピンの色がRotator色(紺色)ですよね。
前後左右に移動させたい!→じゃあ「GetForwardVector(前後)」と「GetRightVector(左右)」が必要だ!→でも分解した状態(Float値)のままじゃあ「GetForwardVector」と「GetRightVector」にピンをつなげられない!→なぜなら「GetForwardVector」と「GetRightVector」はRotatorの情報を欲しがってるから!→じゃあZの値のみをRotatorとしてひとまとめにすればいいんだ! という感じです。

ありがとうございます

だんだんわかってきましたm(==)m

get control rotation で回転をゲットしてBreakで分離しますですがBreakは3つに分離しただけで回転

の値をまだ作れていないのでmakeで回転のち値をゲットしたということでしょうか?

それと別の話なんですがget control rotationで回転ゲットしてるじゃん

と思うんですがyawだけほしいのでbreakとmakeを使ったということですよね?

理解力なくてすいません

ありがとうございます
納得ですm(==)m

ホントに助かりましたありがとうございます