スポーンポイントからスポーンされるエネミーのアクターにタグを付けたいです。
また、最終的にボタンを押すとロックオンのターゲットを切り替えるという機能を実装したく、そのためにActorHasTagのタグを変更しようと思っているので、一体一体スポーンされるアクター別にEnemy1、Enemy2、Enemy3,など個別にタグを付けたいです。
一度自分で調べて作ってみたのですがうまくいきませんでした、、、。
どうかよろしくお願いします。
タグの追加については、GetTagsの後にTempTagsの部分をなくして、そのままAddノードをつなければ追加出来ると思います。
一体一体のアクターに番号付きのタグを付けるというのも、添付画像のような感じにすれば出来ます。
ただ、全部違うタグで処理すると、毎回タグの中から数字部分を抜き出したり大変そうなので、別の方法がやりやすいかもしれないです。
例えば敵全部を1つのアクタから継承して作って、そのアクタに番号用のIntegerパラメータを作るとかです。
新規でブループリントクラスを作成するときに選択する部分をすでに作った敵にする
それです。
でも継承に関する良い資料が見あたらなかったので、他の言語でクラスを使った経験がなければむずかしいかもしれません。
敵のブループリントクラスが1種類だけなら、継承とかは考えなくていいので、まず1種類で上手く動く仕組みを作るのがいいと思います。
詳しい回答ありがとうございます!
敵全部を継承して作るというのは新規でブループリントクラスを作成するときに選択する部分をすでに作った敵にするということでしょうか?最近UE4を使ったゲーム開発を始めた初心者なので、もしお時間があれば教えていただけると助かります。
なるほど,ではまず1種類のみでターゲット切り替えできるように組んでみます!
ご回答頂きありがとうございました!