独自のプラグイン・モジュール等を多言語対応する方法を教えてください

お世話になっております。

ワークフロー上のUE4エディター上で行う作業の省力化のため、各作業者が慣れている言語でツールチップやプロパティを表示したいと考えています。

UE4エディター本体は国際化されています。
独自に実装しているブループリントクラスやプラグイン、モジュールもこれに対応する方法はございますでしょうか?
例えば、C++で実装しているクラスではUPROPERTYやUCLASSなどの直前に書かれたコメントがツールチップとして表示されますが、
これを(作業者がそれぞれのローカルで選んでいるであろう)UE4エディタの言語設定に従い変わるようにしたいです。

よろしくお願いいたします。

このスレッドに、ローカリゼーションのプロセスを説明しました:

[Localization Dashboard preview, and explanation of UE4’s text localization process][1]

その説明はゲームをローカライズすることの説明ですが、エディターなどのローカライズは似ているプロセスです。

ローカリゼーションダッシュボードのウィンドウメニューから「プロジェクトターゲット」の代わりに「エンジンターゲット」を選択すると、いくつかのエディターのローカリゼーションのターゲットのセットアップの例があります:

C++で実装しているクラスではUPROPERTYやUCLASSの名前自体はプロパティネームのターゲットになります。C++で実装しているクラスではUPROPERTYやUCLASSなどの直前に書かれたコメントがツールチップとして表示する物はツールチップのターゲットになります。カテゴリはUPROPERTYのカテゴリだと思います(主にブループリントノードカテゴリかも?)。エンジンとエディターは両方C++に書くFText(LOCTEXTとNSLOCTEXTのマクロとFText::Formatの関数で定義する部分)です。

自分のコードモジュール毎に新しいターゲットを作る必要があるかも知れません。既に存在する似ているターゲットを参考すればと思います。

普通のモジュールをローカライズ出来ますが、プラグインをローカライズ出来る準備はまだ出来ていないです。以下の機能リクエストはデータベースに登録されています。

UE-4217 Plugins: L10N: Plugins need to support localization

結構前からそのリクエストが登録されていましたが、それより優先度が高い機能リクエストいっぱいありますので、いつ対応出来るかはちょっと不明です。申し訳ございません。

御社もその機能リクエストを期待していることをデータベースに登録します。

よろしくお願いします。

そして正式のローカリゼーションのドキュメンテーションがあって、日本語化もしてありますが、ローカリゼーションダッシュボードを説明しなくて、その前からあったコマンドラインのプロセスを説明しますが、ある部分が役に立つかも知れません:

ローカリゼーション ドキュメンテーション

よろしくお願いします。

詳細な解説、大変助かりました!
弊社での一次調査では、ゲームのローカライズの解説を読み試験する所までしか認識できていませんでした。

プラグインのローカライズについても理解しました。
この件については社内で対応を検討します。

対応ありがとうございました!