直接攻撃の実装について

キャラクターが持ってる武器で直接攻撃をするように実装したいのですが
分からないのが
・モーション中かどうかの判断がBluePrints上で分からない
→探しましたがモーションが完了したか、中断されたか判断ができる術がわからないです。
・3回攻撃するとしたら2回目、3回目へ移る時に
指定モーション値になった時に攻撃ボタンが押されてたら次へ
→通知を使いましたが、中断された時に通知が飛んだり、変数で状態を管理しましたが
モーション開始、攻撃判定開始、判定終了、モーション終了など細かすぎて上手く回りそうにないです。

さんざん、サンプルやネット情報を見ましたが、直接攻撃に関する情報が殆どありませんでした。
実装はどうやるのが一般的でしょうか?

コンボならばアニメーションモンタージュを使うのはどうでしょうか?

こちらの記事が参考になると思います。

http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/02/19/210749

サンプルにあります、「カウチナイト」はモンタージュの組み合わせで
攻撃のつなぎ合わせをしていおり、実際にブループリントでの処理が載っているため
一度、処理を読み解くことをオススメします。

アニメーションNotifyで攻撃開始から攻撃終了のNotifyを受け取るようにしておき
攻撃終了までに次の攻撃ボタンが押されたら次のコンボアクションを再生する、
攻撃終了までに次の攻撃ボタンが推されてなかったら、アイドルモーションに戻る、
という分岐をする流れになります。
なので、そこまで変数や複雑な判定は必要なく作成出来ます
(文字だと分かりにくいかもしれませんね…)

モンタージュ自体は、tamfoi さんが載せているリンクが参考になりますので
あわせてご確認いただければと思います

返信が遅くなって申し訳ありませんでした。
無事に直接攻撃を実装することが出来ました。

サンプルも指定してもらったHPも見てたのですが、これだけで実装出来たのですね。
カウチナイトを再度見返した所、時間はかかりましたが、似たような事が実装出来ました。

コツというか重点なのは
・インターフェースでPownへSendする(これでアニメーションの開始、終了が分かる)
・PownのBluePrintでもMontageアニメ開始が指定できる。

とにかく通知機能を使用して当たり判定期間やモーション終了タイミングが
分かるので、ドンドン取り入れようかと思います。

しかし時間かかりますね。