物理シミュレーションしようとすると落ちる

UE4.7.6において、PhysicsAssetを使ったSkeletalMeshの物理シミュレーション(ラグドール化)をしようとするとエディタが強制終了します。
PhysicsAssetの編集ツール上でシミュレートする場合は問題ないのですが、CharacterBP上で「Set All Bodies below simulate physics」を実行しようとしたり、PhysicsAssetをワールドに配置して「Play」したりすると落ちます。
試しにExampleContentsの物理アニメーションのサンプルを実行してみたところ、問題はありませんでした。しかし、サンプルのPhysicsAssetと自前のPhysicsAssetをどんなに見比べてみても、ボーン構造以外は違いがありませんでした。
PhysicsAssetの編集ツール上では正常に物理シミュレーションが実行されているにも関わらず、「Play」した場合にのみエディタが落ちるので、当方の使い方の問題ではなくUE4のバグである可能性が高いと思ったため報告させていただきます

クラッシュレポートが出ます。これがそのログです。

MachineId:70BA88E240C8B7566A90558B6AF3D738
EpicAccountId:44bdc423fb6a4b788954cbaf3ac1bee1

Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)

Assertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 679]
Array index out of bounds: 0 from an array of size 0

KERNELBASE + 109229 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
UE4Editor_Engine!USkeletalMeshComponent::SetAllBodiesBelowSimulatePhysics() + 368 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\engine\private\skeletalmeshcomponentphysics.cpp:1028]
UE4Editor_Engine!USkeletalMeshComponent::execSetAllBodiesBelowSimulatePhysics() + 238 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\engine\classes\components\skeletalmeshcomponent.h:274]
UE4Editor_CoreUObject!UFunction::Invoke() + 180 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\class.cpp:3713]
UE4Editor_CoreUObject!UObject::CallFunction() + 1112 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:395]
UE4Editor_CoreUObject!UObject::ProcessContextOpcode() + 141 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:1451]
UE4Editor_CoreUObject!UObject::ProcessInternal() + 1644 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:602]
UE4Editor_CoreUObject!UObject::CallFunction() + 2707 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:516]
UE4Editor_CoreUObject!UObject::ProcessInternal() + 1644 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:602]
UE4Editor_CoreUObject!UFunction::Invoke() + 180 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\class.cpp:3713]
UE4Editor_CoreUObject!UObject::ProcessEvent() + 3036 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:924]
UE4Editor_Engine!AActor::ProcessEvent() + 259 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\engine\private\actor.cpp:529]
UE4Editor_Engine!AWorldSettings::NotifyBeginPlay() + 342 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\engine\private\worldsettings.cpp:119]
UE4Editor_Engine!AGameMode::HandleMatchHasStarted() + 426 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\engine\private\gamemode.cpp:602]
UE4Editor_Engine!AGameMode::SetMatchState() + 141 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\engine\private\gamemode.cpp:711]
UE4Editor_Engine!AGameMode::StartMatch() + 83 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\engine\private\gamemode.cpp:579]
UE4Editor_Engine!UGameInstance::StartPIEGameInstance() + 1545 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\engine\private\gameinstance.cpp:218]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::CreatePIEGameInstance() + 8708 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\editor\unrealed\private\playlevel.cpp:2861]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::PlayInEditor() + 7184 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\editor\unrealed\private\playlevel.cpp:2212]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQueuedPlayMapRequest() + 643 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\editor\unrealed\private\playlevel.cpp:974]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() + 3604 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\editor\unrealed\private\editor.cpp:1226]
UE4Editor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick() + 22 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\editor\unrealed\private\unrealedengine.cpp:347]
UE4Editor!FEngineLoop::Tick() + 4179 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\launch\private\launchengineloop.cpp:2257]
UE4Editor!GuardedMain() + 1404 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\launch\private\launch.cpp:142]
UE4Editor!GuardedMainWrapper() + 26 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:126]
UE4Editor!WinMain() + 249 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:202]
UE4Editor!__tmainCRTStartup() + 329 bytes [f:\dd\vctools\crt\crtw32\dllstuff\crtexe.c:618]

こんばんわ
特に私の環境では再現しません。

私の環境はWindowsで
ボーン構造もHumanIKに合わせてあるので、UE4標準のボーン構造でなくても問題はありません。

落ちると言うのはどのように、落ちますか?

-エディタごと落ちて、クラッシュレポートも取られない

-エディタごと落ちて、クラッシュレポートがとられる

  • エディタどころかOSごと再起動する

-・その他

もし、クラッシュレポートがとられるようなら、ログを貼っていただければヒントが見つかるかもしれません

ログを貼りました。配列の長さが0だからということらしいですが何の配列なのでしょうか?

物理アセットから取得するボディの配列インデックスが0のままでアクセスしているので、アサートしているようです。もし再現するアセットをアップできるのであれば、それをアップしてもらえると確実に再現できるかもしれません。

Set all bodies below ではなく Set all bodies ~ のほうで設定すると落ちることはないようです。しかし、結局物理シミュレーションが行われませんでした。
試しに新規にActorBPに問題のスケレタルメッシュを入れてワールド上に配置したところ、結局何も起きませんでした。
スケレタルメッシュをワールド上に直接配置すればちゃんと物理シミュレーションが行われます。そのスケレタルメッシュの設定と、ActorBP内のスケレタルメッシュの設定は完全に同一にしてありますが、直接配置したものは物理シミュレートされ、BP内のものは物理シミュレートされません。 ActorBP内のスケレタルメッシュをラグドール化するにはどうすれば良いのでしょうか?
47214-

SkeletalMeshコンポーネントのPhysics内の"Simulate Physics"にチェックが入ってないからじゃないでしょうか?

それは入ってるんですが Collisionを「Pawn」にしていないとだめだったようです。
あと、なぜか「Set Simulate Physics(mesh)」では動作せず、「Set simulate Physics ターゲットはPrimitive Componentです」のほうでは動作しました。
よくわかりませんがとりあえず自己解決しました。

こちらの投稿については、問題の発生するエンジンバージョンがかなり前のものであることと、その後数日間の間に投稿が無かったことから追跡目的で解決済みとしました。この問題が最近のバージョンで再発するようでしたら、お気軽にご連絡下さい。
よろしくおねがいします。