日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所

数が多いので一つのリプライにまとめます。

翻訳元 日本語訳 修正案等
If you are coming in with no programming experience at all, we have you covered also! まったくプログラミング経験のユーザー向けの説明も用意してあります。 プログラミングの経験がまったくない方に向けての説明も用意してあります。
The Class Wizard generates your class with BeginPlay and Tick specified as overloads. クラス ウィザードは、オーバーロードとして指定された BeginPlay と Tick でクラスを生成します。 翻訳元も翻訳先も c++ の意味的に overload (オーバーロード)は間違っていて、 override (オーバーライド)が正しいと思います。
Tick is called once per frame with the amount of elapsed time since the last call passed in. Tick() は、最後の呼び出しが渡されてからの経過時間で、1 フレームにつき 1 回呼び出されます。 Tick はフレームごとに1回呼び出され、前回の呼び出しからの経過時間が渡されます。
Making a Property Show up in the Editor ディタでプロパティを表示する エディタでプロパティを表示する
This is so that building your game only compiles the code that you actually need, removing any extra code that might increase the size of your executable unnecessarily. これは、ゲームに必要なコードのみでゲームをビルドし、実行ファイルのサイズを無駄に大きくしてしまう余分なコードを削除するためです。 これは、ゲームをビルドする際に、実際に必要なコードのみをコンパイルし、実行ファイルのサイズを不必要に大きくするような余分なコードを取り除くためです。
If the Blueprint in question does not provide a function body for this method, then the function behaves just like a C++ function with no body behaves: it does nothing. 対象のブループリントにこのメソッド用の関数ボディを持たなければ、関数はボディが動かず何も実行しない C++ 関数のようなビヘイビアになります。 問題のブループリントがこのメソッドのための関数本体を提供していない場合、この関数は本体のない C++ 関数と同じように動作し、何もしません。
These features are opt-in, meaning you have to add the correct markup to your types, otherwise Unreal will ignore them and not generate the reflection data for them. これらの機能はオプトインです。つまり、正しいマークアップを自分のタイプに追加しなければなりません。そうしない場合、アンリアルはそれらを無視し、それらに対してリフレクション データを生成します。 これらの機能はオプトイン方式です。つまり、型に正しいマークアップを追加する必要があり、そうしないと Unreal は型を無視し、型のためのリフレクションデータを生成しません。
Classes derived from Actor prefixed with A, such as AController. プレフィックスが A の Actor から派生したクラスはプレフィックスが A になります。 Actorから派生したクラスは、Aの接頭辞が付きます。
Classes derived from Object are prefixed with U, such as UComponent. U の Object から派生したクラスはプレフィックスが U になります。 Objectから派生したクラスは、Uの接頭辞が付きます。