截图里那条直角缝在开阔海面上,不是岛周围的岸线。大纲里只有 WaterBodyOcean 和 WaterZone,关卡开了世界分区。这种又直又硬的线,一般是水体近景网格和远景网格的交界,或者 Water Zone 的范围正好切在镜头前,不是材质坏了。
可以按这个顺序查:
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选中 WaterZone,细节面板里找到 Water Mesh。把 Far Distance Mesh Extent 加大到比当前视距更大,确认远景网格是开的。近景 Tile Size 不要太小,否则 tile 边界会落在镜头前面,看起来就是一条直线断层。
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选中 WaterBodyOcean,确认它在持久关卡里,不要放在某个数据层或只加载一半的流送单元里。世界分区下,水体如果被切到某个 cell,cell 边界就会出现这种硬切。Directional 那种“永远该在”的 actor 同理,水体也要把 Is Spatially Loaded 关掉,避免玩家离它的放置点远了就被卸掉一半。
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如果缝是高度差(一边高一边低)而不只是颜色:大纲里没有第二条水体,可以暂时关掉 WaterBodyOcean 的 Affects Landscape,看缝还在不在。有的时候是水体把地形挖出了一条边。
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近景和远景必须用同一套水体材质。远景网格会简化波浪,所以交界会像一条直线。把远景范围推到镜头外面,缝就会移出画面。Single Layer Water 的话,不要让两套水体材质在这里相接。
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先按 Esc 取消选择看一眼。如果线只是选中 Water Zone 时的橙色范围框,那不是水面断层。从截图看,线是贴在水面上的硬边,更像网格接缝。
改完 WaterZone 的远景范围后,飞到刚才那条线的位置再看。缝如果跟着范围走,就是第 1 点;如果钉在世界坐标上不动,就是世界分区把水体切开了,按第 2 点处理。
换了一种思路,把场景水体渲染区域拉的是非常大,来规避昨天的情况,问题没解决,只是被隐藏了
